WAR: Leones Blacos, nueva carrera

Al fin ha sido presentada la ultima carrera que faltaba del WAR, que por supuesto sera la muy rumoreada Leones Blancos de Cracia, que sera la clase melee DPS de los Altos Elfos, siendo ademas la segunda clase con pet del juego despues del Pastor de Garrapatos de los Pieles Verdes.


Ademas de por un estilo mas rudo de lo que se espera de un etereo elfo, -sus armaduras incluyen pieles y su arma preferida es un hacha enorme-, lo que define a esta clase es su leon de guerra. A diferencia de las clases con pet de otros juegos aqui el leon sera parte integral del personaje desde su creacion. El leon comenzara siendo un casi un cachorro e ira creciendo hasta convertirse en un poderoso animal adulto acompañando a nuestro personaje a medida que suba de nivel a lo largo de las diversas fases o tiers del juego. Siendo parte del personaje ademas podremos personalizar tambien nuestro leon cuando lo recibamos, seleccionando elementos como el pelaje o el tipo de melena, que determinaran el aspecto del animal adulto cuando alcance el maximo nivel. Obviamente tambien podremos darle un nombre.


Las diversas habilidades y maestrias de la carrera en este caso se definen por la tacticas de combate que llevemos a cabo con nuestro leon, asi el Leon de Cracia podra elegir habilidades entre tres sendas de maestria: Senda del Cazador, luchado hombro con hombro con su leon; Senda del Leñador, usando al leon como tanque mientras le damos buen uso al hacha; y la Senda del Guardian, atrayendo el agro nosotros mientras nuestro leon o los demas miembros del grupo hacen el daño.

Una clase que hara las delicias de aquellos que les guste llevar elfos pero que no acaben de encajar con su estilo etéreo y magico, por decirlo de forma politicamente correcta, y prefieran los mordiscos y los hachazos. Especialmente cierto colega, que al fin podra hacerse un Leon de Esparta con sentido rolero xD

Tambien en la ultima newsletter se presentaron alguna monturas, entre ellas la de los enanos, creo que sera divertido cruzarse con un ejambre de ellos en mitad de una batalla...


Fuente: GameSpot.com, WAR-Europe.com

AoC: primeras impresiones

Llevo jugadas unas 10 horas del Age of Conan y he aqui mis impresiones:

Primero mi maquina es una AMD64 mononucleo 3200+ con una tarjeta GF-8800GT con 512 ram y 3Gb de ram adicionales, juego con calidad mediana, sin antialiasing ni bloom y con una resolucion de 1024x768. En Tortage, la zona de inicio, el juego me va suave con unos 25-30 FPS estables, que aumentan coando reduzco la distancia de visionado y me despido del paisaje lejano, normalmente lo llevo a 1km, asi que con esta configuracion en PvP lo que mas conviene es reducir la distancia de visionado, al menos por lo visto hasta ahora. En este juego ademas una de las causas de lag es el sonido, la cantidad de sonidos en la escena es bastante alta, lo que da una buena inmersion al juego, pero tambien requiere de mejor optimizacion, hay zonas -Campo de los Muertos creo- con problemas de rendimiento debido a esto.

La inmersion grafica y sonora tiene el precio de que el juego esta bastante instanciado, la isla de Tortage y alrededores queda dividida en al menos tres grandes instancias, sin contar las tabernas, dungeons e instances individuales para las misiones nocturnas. Hay que recordar que Tortage tiene dos modos, el publico diurno donde estas con el resto de jugadores como en los demas MMOs y el nocturno, donde Tortage se transforma en un juego offline, aunque puedes seguir chateando con tu clan u en el chat general.

El instanciamiento no se limita a las zonas ya anunciadas, Tortage y los territorios donde construir las ciudades de jugadores -no confundir con los Reinos Fronterizos y las fortalezas de jugadores-, sino que tambien se extiende a las zonas teoricamente abiertas, asi cuando el numero de gente en esas zonas llega a un determinado cap de gente, automaticamente se abre otra instancia de la misma zona. Pese a esto los jugadores no quedan encerrados en instancias distintas, puede seguir chateando o cambiar de instancia abriendo un desplegable situado junto al minimapa. La dificultad llega en los servers PvP FFA, que no es el caso del español Zingara, en los que sera dificil perseguir a los jugadores de zona a zona o identificar en cual instancia se oculten, en mi opinion el juego no fue diseñado para PvP FFA teniendo ya los Reinos Fronterizos y las arenas como areas PvP, por lo que esta clase de problemas era inevitable, aunque en todo caso siempre se puede cambiar de instancia. Cuando los jugadores cambian de instacia o pasan de una zona a otra al aparecer dentro de ella tienen un tiempo de invulnerabilidad, lo que impide que sean atacados antes de que acaben de cargar y puedan defenderse, supongo que esto calmara el miedo de algunos que teman que el AoC se convierta en el paraiso de los gankers por culpa de las instances.

El juego -al margen de las dungeons y raids que tenga- ha sido diseñado para que se pueda solear de principio a fin sin problemas si se desea, por lo que se sube relativamente rapido, en unas pocas horas de juego continuo mi char alcanzo nivel 11, aunque a niveles superiores ya hay mobs mas duros y quest que requieren de grupo para poder avanzar inicialmente el juego es bastante facil, mientras no te enfrentes con un numero excesivo de mobs. Las dungeons tienen dos niveles de dificultad, normal y epico, el normal es soleable, mientras que el epico requiere grupo.

Al margen de las tipicas quest, la serie principal o del destino tiene una historia medianamente interesante que unido a la inmersion ambiental y la excelente musica hacen que con solo jugar la parte de Tortage ya este satisfecho de mi compra.

El combate en un primer momento puede parecer demasiado facil o un simple aporrear botones consolero, como si lo de machacar continuamente la mismas teclas no fuera el pan de cada dia en los demas MMOs, pero a medida que vas sumando habilidades se hace mas complejo y requiere pensar las combinaciones, lo cual tampoco es decir nada nuevo. La diferencia esta en que el combate se hace mas fluido y menos repetitivo, da mucha mas satisfaccion cuando resuelves un combate de tu nivel en dos o tres segundos gracias a haber completado con exito una buena serie de combos, lo que en otros MMOs no suele ocurrir, siendo mucho mas comun combates mucho mas largos donde lo unico que has de hacer es aporrear habilidades hasta que el enemigo caiga. Aqui has de mantener la atencion sobre el combate, sobretodo cuando te atacan varios mobs a la vez, donde para sobrevivir es vital combinar adecuadamente los combos, lo que hace el combate mas vivo e intenso. Por no hablar de que tambien hace el PvP mucho mas entretenido, lastima que al juego le falte un sistema de duelos fuera de las zonas habilitadas para PvP, lo que haria el pasar el rato con los amigos mucho mas divertido.

La gente que ya ha alcanzado el nivel 40 empieza a hacer sus pinitos con la artesania, aunque todavia parece bastante bugeada, otro bug ha hecho que los bancos, el sistema de comercio y el correo ingame esten en este momento deshabilitados debido a posibles exploits, situacion que esperemos que se resuelva pronto con un parche -update: problema resuelto con segundo parche del 27 de mayo-. Los clanes tambien comienzan levantar sus ciudades, entre ellos Academia Oscura al cual pertenezco con orgullo, tambien con algunos pequeños bugs, pero que no impiden que haya una carrera entre los diversos clanes por construirlas. Otros ya prueban las monturas y exhiben los rinocerontes y mamuts conseguidos con la preorder, en espera de tener suficientes oros para comprar su primer caballo.

En general el juego ha tenido una buena salida, no ha habido caidas de servers ni apocalipsis masivos de lag que se auguraban, lo cual hay que agradecer al nivel de instanciamiento, que probablemente fue calculado en los stress test anteriores a la salida, lo que me hace pensar que el cap de gente en las zonas abiertas sera subido una vez pase la voragine de los primeros dias con 400000 copias vendidas = 400000 jugadores entrando al juego en masa. Claro esta que para los que no soporten de ninguna forma las instancias este juego quiza no sea para ellos, conviene recordar que todos los MMOs estan de una forma u otra instanciados, los servers y diversas zonas de juego son instances, incluso en un MMO con server unico como es el EVE cada sistema espacial es una instance, con la salvedad de que no se abre una nueva cuando llega al limite soportable por el servidor, asi cuando un sistema llega al punto de saturacion, lo que suele ocurrir en aquellos con mas trafico, el server se cae, bloqueando el movimiento de jugadores en regiones enteras. Hubiera sido un desastre para FunCom que Tortage se hubiera caido en un buen numero de servers, y ahora en lugar de por el instanciamiento nos estariamos quejando de habernos gastado la pasta en un juego roto.

Dicen que lo mas importante para que un MMO retenga jugadores al menos inicialmente es tener un buena salida, el LOTRO tubo un exito relativo debido a su suave salida, y lo mismo puede decirse del AoC, lo que unido a su entretenido combate y la inmersion le vaticina un bonito futuro cercano. Pese a los bugs y decepciones para algunos se puede decir sin temor a equivocarse que la salida del AoC ha sido un exito.

Indiana Jones y El Reino de la Calavera de Cristal.

Vi Indiana Jones y El Reino de la Calavera de Cristal, lo primero que tengo que decir es que es una buena pelicula, muy entretenida y que no decae en ningun momento, se puede ver de un tiron de principio a fin y se hace corta a pesar de durar dos horas. Ya desde las primeras secuencias se hace evidente que detras de la camara no esta el tipico director de blockbusters de temporada, en lo bueno y en lo malo este pelicula es de las que ya no se hacen, no es una pelicula moderna. Bueno, eso tampoco es decir mucho, el personaje de Indiana Jones fue ideado hace treinta años como una forma de hacer revival de los heroes clasicos del cine de aventuras de serie B de los años treinta, cuarenta y cincuenta, vamos, los seriales que George Lucas veia cuando era pequeño. Ya en su epoca eran peliculas retro y nostalgicas, y a finales de los setenta y por supuesto en los ochenta se convirtieron en la formula del exito.

El problema es que esa formula ya es añeja, hacer una historia levantada sobre multiples referencias a viejas peliculas, con altos presupuestos que permitan un cuidado diseño de produccion con un guion mas cuidado y elaborado era algo moderno hace treinta años. Hoy ya no lo es, esta a la orden del dia y se repite hasta la nausea, desde los blockbuster de superheroes hasta series de animacion (Blue Harvest), es una formula que da evidentes muestras de agotamiento, ya no da mas de si. La diferencia con los años 80 es que hoy en dia se hace revival del revival y los guiones cuidados y elaborados se han quedado en el camino, no se han creado nuevos heroes ni argumentos que renueven a los antiguos. Asi son los viejos heroes los que tienen que volver, esta vez de la mano de sus propios creadores, a tratar de suplir la carencia. El problema es que tienen que competir con copias y remakes de si mismos con efectos especiales de ultima generacion -como la tercera parte de La Momia: La Tumba del Emperador Dragon, cuyo trailer pudimos ver antes de comenzar la de Lucas-, con series de televison, telefilms de serie B y videojuegos que repiten los mismos cliches. Para mi la ultima de Indiana Jones logra salir del paso con dignidad, sin caer en el ridiculo o la verguenza ajena, como si ocurrio con otras, aunque otros piensen lo contrario.



El principal reto de Indy esta vez no eran las calaveras, sino el paso del tiempo, tratar de por un lado ser fiel al resto de peliculas de la serie, y por otro lograr una cinta capaz de entretener al publico actual. Spielberg logro convencer a Lucas de no rodar la pelicula en formato digital y ser lo mas fiel posible a la forma en que se realizaron las anteriores, se habia propusto respetar la esencia de la serie y para mi, al margen de lo que opinen los puristas, lo ha conseguido con nota. Harrison Ford esta perfecto en su papel de doctor Henry Jones Junior, lejos de convertirse en un carcamal Indiana, tanto actor como personaje, aun se mantiene agil y en forma, fisicamente mas viejo, mas sabio, mas pedante, mas su padre en La Ultima Cruzada, pero en una gran secuencia nos demuestra que ha sido capaz de sobrevivir al cambio de epoca, segunda guerra mundial y bomba atomica incluidas, sin dejar de ser el mismo. Con un buen director tras la camara cada secuencia esta llena de subtexto, y a traves de multiples pequeños detalles nos damos cuenta de como el personaje se ha visto afectado por las convulsiones sufridas desde los años 30, detalles que siempre necesitan de un par de visionados para ser apreciados y valorados, que explican lo que hace el personaje al final final de la pelicula, y que ha hecho tirarse de los pelos a mas de un purista. Para acabar el parrafo dejemoslo en que Indiana Jones a sobrevivido sin demasiados problemas a los 19 años que han pasado desde la ultima vez que nos visitó.

Sigue dandole al titulo.

Aqui sigue:

Los personajes secundarios no desmerecen, Shia Labeoulf por fin ha sido bien dirigido y hace un gran papel, al que se le dado las suficientes marcas de heroe -si Indy tiene el ponerse el sombrero y el latigo, este tambien tiene su gesto y arma preferida- como para sugerirse como posible sustituto de Indy en nuevas peliculas, como ha amenzado Lucas. Amy Allen que interpreto en su dia e interpreta ahora al gran amor de Indiana, queda bien aunque se le nota algo el tiempo que lleva retirada de la primera linea, practicamente desde El Arca Perdida. Los malos, aunque no tienen el peso ni el carisma de los nazis y ambiciosos arqueologos de siempre, hacen su papel de forma convicente, Cate Blanchett con peluca es un perfecto cliche de malo maloso de vieja pelicula de espias, y con su sola presencia cubre el cupo con creces. El personaje de John Hurt seguramente lo veremos mas desarrollado en el DVD, y el compañero de Indiana en las primeras secuencias (Ray Winstone) quiza sea lo mas flojo del film.

El guion no me parece mal estructurado, si no fuera asi la pelicula no podria ser tan entretenida ni podria verse de un tiron como si ocurre, pero, como no podia ser de otra forma desde las precuelas de Star Wars, es sobre George Lucas donde recaen los rayos y truenos por la eleccion de la tematica del film, cosiderada blanda por unos o heretica por otros, cuando lo unico que ha hecho es adaptar las inevitables referencias fantasticas al marco en el que se desarrolla la accion, y por tanto a todas las peliculas de serie B y seriales de ciencia ficcion que se hacian entonces y que el veia cuando era niño. Son los años 50, es la era atomica, ahi ya no caben nazis o sectas hindues de paripe, sino los grandes temas de la guerra fria, el control mental, la caza de brujas, la carrera espacial, y como no, las pseudo ciencias tan de moda en los años 70s y gran parte de los 80s. Tema este ultimo bien explotado principalmente por Spielberg, aunque hoy, pasado el tiempo, ha caido en el descredito, quiza por eso para muchos meter la coleccion completa de Iker Jimenez en una sola pelicula no haya sido una buena idea, o algo que no encaja con el resto de la serie, como si en las otras Indy no fuera tambien detras de objetos arqueologicos miticos con poderes increibles.

Eso si, la historia de las calaveras tiene una reflexion muy de Lucas, como si con esta pelicula quisiera redimir a su heroe saqueador de tumbas. Estamos hablando de arqueologia fantastica e Indiana nunca se comporto como un verdadero arqueologo, los verdaderos arqueologos no buscan objetos legendarios y conservan mas que excavan arrasando con el lugar, aqui por primera vez tiene algo de ese respeto, quiere devolver las cosas a su lugar, no saquearlas o llevarlas a un museo. Aunque desde luego este batiburrillo de referencias, que va desde Tarzan hasta el mismisimo Julio Verne no tiene la misma fuerza y garra de los nazis vs. Dios, por eso tanto el Arca como la Cruzada para mi son las mejores peliculas de la serie.

Tambien se acusa a Lucas de cagarla metiendo efectos digitales, aunque a mi me da la impresion de que en esta peli se pueden contar con los dedos de una mano, algunas escenas y detalles imposibles de realizar de otra forma, sobretodo al final, y poco mas, nada que ver con La Momia, Transformers o Piratas del Caribe, como prueba el bajo presupuesto de esta comparado con aquellas. Hay que pensar que la pelicula tambien tiene que contentar los standares del publico actual, acudir a fondos pintados, maquetas obvias y figuras de cera derritiendose hubiera sido impensable y ferozmente criticado igualmente. Se ha de ir con los tiempos y es una pelicula de Holywood despues de todo, la ILM no es Michel Gondry. Los efectos son bastante contenidos y no hay mas de los necesarios, lo cual es de agradecer. Aun asi el final en el templo se antoja flojo, primero por previsible, pero tambien al convertirse en algo demasiado parecido al final de muchas otras peliculas de accion y FX mas recientes, no destaca. Igual que ocurre con la banda sonora, esta vez John Willians no estuvo a la altura.

En fin, creo que el mayor pero que se le puede poner a la cinta es la de ser una pelicula tardia, crepuscular. Curiosamente esta teniendo mas favor entre la critica que entre el publico, y eso a mi entender es porque la epoca del cine que inaguraron Lucas y Spielberg esta llegando a su fin, el publico esta cansado, espera un cambio de aires, un paso adelante hacia nuevos personajes y heroes. Los referentes cinematograficos en los que se apoyaba el primer Indiana Jones o la trilogia original de Star Wars han sido olvidados por el gran publico, ya no se pueden apreciar, ni su tratamiento es novedoso, ni pueden causar el mismo impacto que antes. Los temas de moda en los 70 que nutrieron aquel cine estan demasiado trillados y parodiados como para ser tomados en serio. Es algo de lo Spielberg y Lucas han tenido que darse cuenta, pero por otro lado tampoco podian dejar de ser fieles a la esencia del cine "nostalgia de la infancia" que ellos mismos crearon, tratar de hacer otra cosa hubiera sido un error aun mayor, la verdadera traicion que hubiera dado al traste con la saga y el personaje. Y asi, en ese limbo entre pasado y futuro, cerca de la frontera entre lo sublime y lo ridiculo, es donde se queda esta pelicula.

Lo mejor, el personaje de Indiana Jones, lo peor, nosotros mismos, que hemos cambiado y no vemos las cosas con los mismos ojos.

Cooldown

Cooldown: Sistema asociado a ciertas habilidades o al uso de algunas armas, el cooldown es un espacio de tiempo durante el cual el arma no se puede disparar o la habilidad no se puede activar. Normalmente sabemos que una habilidad esta en cooldown o "parada de enfriamiento" cuando aparece oscura o con un simbolo apropiado en la barra de habilidades, una vez la habilidad puede volver a usarse se ilumina de nuevo. La principal funcion del cooldown es evitar que algunas habilidades muy poderosas se utilicen demasiado frecuentemente durante el combate, equilibrandolo y haciendolo mas tactico.

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Clown Patrol

Clown Patrol: Patrulla Payaso, grupo de jugadors que va por ahi con una armadura completa compuesta de piezas loteadas de difententes clases y colores, tipico de MMOs centrados en objetos y regalos de mision o raid. Cada vez que uno de sus miembros encuentra una pieza de armadura con mejores atributos o stats que alguna de las que lleva puestas en ese momento inmediatamente las reemplazara, sin ningun criterio estetico no logica. Esto suele darse especialmente en jugadores con nivel bajo sin suficientes recursos para procurarse una buena armadura, o en jugadores de nivel muy alto obsesionados con tener las piezas con mejores estadisticas posibles, sin ningun criterio estetico ni racional.

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Char

Char: Abreviatura de character, personaje. Main char: Char principal. Tambien se conoce como Avatar, termino que procede de la mitologia hindu, en la que un Avatar es la reencarnacion terrestre de un dios, despojado de su significado religioso y aplicado a los mundos virtuales seria una representacion de nosotros con la que podemos interactuar dentro de ellos, como sus creadores y principales usuarios. Existe un gran debate en torno a este tema que excede en mucho las pretensiones de este diccionario, pero que se resume en dos posturas, los que se identifican con su personaje, creando su char como una version virtual de ellos mismos, y los que piensan que el personaje es solo una creacion ficticia y por tanto no se identifican con el, limitandose a manejarlo y dotarlo de cualidades, de la misma forma que un escritor crea sus personajes o un actor los interpreta.

Dependiendo del MMO se podra personalizar el personaje en mayor y menor medida, algunos MMO solo permiten elegir entre unas pocas plantillas fijas de apenas se pueden variar algunas caracteristicas, como el peinado y color de pelo, el color de piel y ojos, y darles un nombre. Otros mas avanzados y mas fieles a los juegos RPG permiten modelar a tu gusto un gran numero de detalles fisicos, atributos y estadisticas, desde los mencionados antes, pasando por la altura y la complexion, hasta la inteligencia y destreza, que tambien modelaran las habilidades del personaje. Otras opciones como el vestuario y equipo se obtienen dentro del juego, y algunos permiten la variacion del especto fisico mediante peluquerias y operaciones de estetica in-game, como ocurria en el SWG.

La mayoria de MMORPG basados en el modelo oriental te haran elegir clase o profesion en el momento de la creacion del personaje, por lo que una vez entras al juego la unica progresion llegara a traves de subir niveles desbloqueando habilidades y atributos fijados de fabrica, otros del mismo estilo pero mas avanzados te permitiran ir desarrollando tu profesion dentro del juego, recorriendo un camino prefijado a los largo del cual podras elegir algunas especializaciones segun un esquema en arbol hasta dar lugar a la clase o profesion final al completar los niveles, un tercer grupo da total libertad para elegir las habilidades que interesen hasta dar lugar a una profesion totalmente personalizada.

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SGW que no SWG

Bueno, ya se que mucho andaréis locos por la proxima salida del Age of Conan, asi que en lugar de postear el socorrido post sobre el AoC, elijo convertir este blog en un pequeño remanso de paz entre tanto flame, fanboyismo y fantasía de espada y brujería. Asi que hoy trataremos sobre el "StarGate Worlds", no confundir con el "Star Wars Galaxies", tiene narices que dos MMOs basados en sagas de ciencia ficcion tengan siglas tan parecidas, es que ni hecho a drede.



StarGate es actualmente la tercera saga mas conocida de ciencia ficción tras Star Trek y Star Wars, cuenta la historia de como los humanos se logran hacerse un hueco en la sociedad galactica gracias al descubrimiento en la tierra del Portal Estelar (StarGate, si alguien pensaba que Golden Gate era puente dorado se equivocaba como yo, es Portal Dorado), que permite ir dando saltitos de planeta en planeta de forma instantánea, y así en la serie un equipo de exploradores -un arqueólogo dotado con el increíble don de traducirlo todo con solo poner cara de pensar, una cientifica, el tipico alienigena amigo y un puñado marines americanos capitaneados por McGiver-, andan por ahi de ruta turistica por planetas exoticos, metiéndose en mil fregados y conociendo montones de alienígenas de toda forma y condición.

Lo del portal estelar es una gran premisa para un MMORPG, elimina el tener que pensar un sistema para viajar por el mundo del juego permitiendo ademas incluir una gran veriedad de escenarios sin tenerse que preocupar de como juntarlos dentro de un mismo mapa sin hacerlo inabarcable, y otra cosa buena para un MMOs de ciencia ficcion es que evita el tener que plantearse el engorro del vuelo espacial, al menos para la salida, y dedicarse a otras cosas. Con un material tan bueno era inevitable que antes o despues se plantease hacer de StarGate un MMO, con el añadido ademas de que es la propia productora de la olvidable pelicula de Roland Emmerich y las dos series de TV (SG·1 y Atlantis), la MGM, la que lleva el proyecto y creó el estudio Cheyenne Mountain al efecto, con lo cual no tiene que cargar con el lastre de pagar los derechos y puede hacer lo que quiera con la IP, tanto ser fiel al original como hacer toda una burrada.

Mas detalles dandole al titulo del post


Como siempre el demonio puede estar en los detalles, veamos algunos.

Otra ventaja de la serie, y de usar material de ciencia ficcion mas o menos fantasiosa en general, es que resulta bastante facil camuflar las mecanicas de juego con la ambientacion como vimos en el parrafo anterior, y crear multitud de razas y arquetipos variados sin tener que recurrir a los sobre-explotados elfos y orcos, en esta ocasion gracias a la serie las clases ya vienen perfectamente definidas, tanto es asi que antes de adaptarlas a los arquetipos clasicos de los MMOPRG se ha optado mas bien por lo contrario. Asi no habra clases especializadas en curar, por lo que todas las clases tendran la capacidad de curarse o administrar curas. Al estar la serie ambientada, al menos en la Tierra, en la epoca actual y aparecer unidades de combate reconocibles, como los marines, la eleccion logica para el sistema de combate era la aprovechar el estilo de los FPS, asi, ademas de usar el motor grafico del Unreal 3, las clases centradas en el combate seran soldados y comandos, y todas las demas tendran la capacidad de coger un arma y combatir, y el combate en si sera un hibrido FPS/RPG similar al ya visto en el Tabula Rasa. Añadiendo ademas que en SGW el armamento sera altamente personalizable, sobre una base comun el arma tendra decenas de piezas y mejoras que combinar, desde diversos tipos de municion, hasta artefactos alienigenas que las haran mas poderosas y avanzadas. La mayoria de piezas podran ser obtenidas mediante craft, con lo que nuestros amigos crafters tendran bastante trabajo.

La presencia en la serie de dos arquetipos muy claros como son el arqueologo y el cientifico lleva a que los desarrolladores quieran prestar especial atencion a las actividades de no combate, teniendo un importante papel los puzzles y minijuegos, por los que se recibira XP hasta el punto de que aseguran que se podran subir los 50 niveles del juego sin disparar un tiro. Los arqueologos resolveran puzzles relacionados con ruinas, lenguas desconocidas y diplomaticos, mientras que los cientificos se ocuparan de resolver asuntos tecnicos e investigar los secretos de tecnologias alienigenas. Una de las cosas recurrentes en la serie es el reconvertir la tecnologia extraterrestre para usos humanos, por lo tanto el crafteo consistira basicamente en hacer ingenieria inversa a partir de objetos obtenidos de los enemigos derrotados o sacados de algunas ruinas, algo habitual en la mayoria de MMOs, pero que en esta ocasion parece que se complementara con los minijuegos, y con los llamados "proyectos de guild", en los que todos los miembros de una guild colaboraran en construir algun objeto importante, rememorando el hecho de que en la serie los humanos llegaban a construir la primera nave interestelar a partir de tecnologia extraterrestre. No esta claro que esta feature llegue a estar en la salida, aunque seria interesante que se usase en una expansion que añada vuelo espacial, de forma que las guilds pudiesen construir sus propias astronaves, como ha apuntado algun dev. Suena demasiado ambicioso para creerlo.

Las tres clases restantes estaran basadas en razas de la serie, los Jaffa, con toda la pinta de ser tanques hibridos estilo Paladin del WoW, los Asgard, clasicos hombrecillos grises que basan su fuerza en el uso de Drones -al parecer no como pets, el Asgard y el Drone formaran una unidad-, y los Goa'uld, con la facultad de introducirse en los cuerpos de otros, tomar su forma o usarlos como pets, el sigilo y la ocultacion, y el uso de venenos, cualidades que lo pueden asimilar a un rogue.



En la salida esta previsto que el juego cubra unos 1000 kilometos cuadrados repartidos entre de 35 a 50 planetas y escenarios de diversos tamaños, todos conectados a traves de los StarGates, algunos de los cuales estaran abiertos a todos los jugadores, mientras que otros solo se podran abrir obteniendo la clave a traves de quest y misiones. Al contrario de lo que se podria esperar la mayoria de estos planetas seran abiertos y solo algunos contendran o seran instances. Aparte de los portales no habra otro medio de transporte al menos en la salida y todos los planetas tendran que recorrer a pata, eso si, esta previsto que los diversos equipos puedan contar con los vehiculos
de apoyo robotizados que aparecen en la serie, que seran capaces de transportar los utiles necesarios para explorar algun planeta, como municion, material cientifico, y traerse de vuelta el loot, of course.

Un detalle importante es que aprovechando es sistema de Stargates se podran variar todo un escenario sin que eso afecte al resto del juego, asi un escenario que conocimos a nivel 20 cuando lo volvamos a visitar a nivel 50 podra haber cambiado totalmente, o un planeta que visitamos al empezar nuestra andadura en el juego podra haber avanzado historicamente y vivir otra epoca cuando lo volvamos a visitar meses o años despues, como ocurren en varios episodios de la serie donde civilizaciones primitivas evolucionan hasta la tecnologica de una temporada a otra gracias a las acciones de los personajes, asi las actualizaciones periodicas del juego podran hacer progresar la historia y añadir variabilidad sin tener que trasformar zonas enteras del juego, una de las razones que se alegan para justificar que el SWG lleve estancado cinco años en la misma epoca de las peliculas.

El PvP se arreglara entre dos facciones enfrentadas, cada una con tres razas o subfacciones, humanos buenosos vs. humanos malosos, Jaffa malosos vs. Jaffa buenosos, y un par de razas alien mas, Asgard para los buenos y Goa'uld obviamente para los malos. Han dado pocos detalles, algunos son que tendras que declararte para hacer PvP de forma similar al SWG, y que tambien habra zonas especificas para PvP, la flexibilidad para la inclusion de contenido hace que sea muy probable la inclusion de planetas para PvP con control de recursos tecnologicos y puntos estrategicos, aunqu en todo caso sera tiempo despues de la salida. Aunque los desarrolladores parecen conceder gran importancia al PvP de acuerdo con las series, donde los humanos deben abrirse camino luchado contra los aliens imperialistas Goa'ulds. Los grupos tendran de cuatro a seis integrantes que formaran un equipo, que podra unirse a otros cuatro para formar una raid, las guilds de jugadores se llamaran Comandos segun el esquema de la serie, de la misma forma habra quest o dungeons de exploracion planetaria para equipos completos, siquiendo asi la estructura del tipico capitulo de StarGate.



En fin, los principales aportes de este juego al mundillo estan en el peso que se le quiere dar a las actividades de no combate y la flexibilidad que aporta el sistema de los StarGates, aunque la relativa escasez de detalles hace pensar que quiza no estemos mas que ante otro MMORPG clonico estilo coreano adaptado al mundo de StarGate. En todo caso ya se pueden hechar solicitudes para la beta, la gente de Cheyenne Mountain dice que ya llevan 100000, esperemos no llevarnos un fiasco.

Foros en español del StarGate Worlds

Fuentes: WarCry.com StarGateWorlds.com StarGateWorldsWiki.com

Diminishing Returns

Diminishing Returns: Retornos Decrecientes, ver Cap.

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Cap

Cap: limite maximo a la potencia de algunas armas, protecciones, bufos o habilidades del juego, especialmente aquellas cuyos efectos son acumulables, asi una vez alcanzada una considerable cantidad de daño o poder es imposible sumar mas, y se dice que se ha llegado al cap. Tambien se aplica al nivel maximo que los personajes pueden alcanzar en los juegos por niveles. La principal finalidad de los caps es evitar que los jugadores acumulen protecciones y potencia de daño hasta el infinito haciendose virtualmente invencibles, lo cual romperia la mecanica de juego haciendo el MMO en cuestion injugable y por supuesto, aburrido.

Una variante especial de cap son los Retornos Decrecientes, en las mecanicas de juego donde se aplica este sistema los personajes no tienen limite fijado en su capacidad da acumular poder, pero una vez pasado un cierto umbral la cantidad añadida se ve reducida mediante un logaritmo en un tanto por ciento, asi mientras mas poder se trate de acumular menor cantidad real de poder se podra sumar, llegando el momento en que el poder que se pueda añadir sera practicamente nulo. Los retornos decrecientes tambien se pueden utilizar para limitar la cantidad de daño que un personaje puede recibir, asi el personaje sigue recibiendo castigo, pero se evita que caiga demasiado rapido sin tener al menos una posibilidad de defenderse o huir ante un enemigo superior en numero.

Otros usos del cap estan en limitar la cantidad de bufos, DoTs y estados que un personaje puede tener a la vez, con efectos en los dos sentidos aplicados anteriormente, evitando asi que un jugador se haga invencible o demasiado debil.

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Campear

Campear: Dedicarse unicamente a buscar y a matar a un mismo tipo de mob esperando conseguir un determinado objeto, dinero del juego, experiencia o puntos de faccion. Variante de farmear especialmente usada cuando se campea en zonas donde spamean muchos mobs del tipo buscado.

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Star Wars vuelve al cine

Star Wars vuelve al cine de nuevo, esta vez como anticipo para la serie de TV de animacion 3D basada en las Guerras Clon, que contara con el mismo plantel de personajes de las precuelas, mas algunos nuevos sacados de la manga y otros solo vistos en las series de animacion homonimas de Genndy Tartakovsky. En espera de la serie de imagen real que quiza traiga nuevos aires a la franquicia esta tampoco tiene mala pinta, el trabajo es lo suficientemente ambicioso como para merecer un estreno en cines el proximo 15 de agosto, con una pelicula de metraje normal con argumento propio que luego sera continuado en las series, aunque se habla de que cada capitulo, de unos 30 minutos de duracion sera independiente. La serie se emitira en Cartoon Network el proximo otoño-invierno, aunque por ahora he aqui el primer trailer de la pelicula que veremos el proximo agosto, cuya accion se desarrolla en algun momento entre los Episodios II y III.


EVE: Ambulation, nuevas imagenes




El desarrollador del EVE Online encargado del proyecto Ambulation, que permitira la creacion de avatares dentro del juego, nos hace una introduccion a lo que esta por venir, con imagenes y videos en exclusiva del material con el que esta trabajando. Esta en ingles, pero lo interesante es lo que se ve a partir de minuto 11:35 y luego a partir del 26:00, algunas cosas ya vista y otras no tanto.

Uno se da cuenta de la enormidad de trabajo que lleva crear avatares para que luego nos pasemos el rato de juego viendoles el culo, en este video muestran todo el proceso desde la eleccion de modelos, el modelado, el uso de la luz y textura para crear detalles, el vestuario, el diseño de la ambientacion de los interiores por donde se moveran los personajes, y por supuesto la animacion a partir del minuto 28:35 -impresionante-, el que sepa ingles va a salir bien informado sobre el tema.

Fuente: TenTonHammer.com

Carebear

Carebear: Oso Amoroso, termino proveniente de la conocida serie de dibujos animados. Usado como insulto para referirse a aquellos jugadores mas timidos, no-violentos o que simplemente no desean verse siempre involucrados en combate PvP y prefieren dedicarse a otras actividades del juego. Equivale a ser llamado cobarde, tambien puede identificarse con lamer. Tambien se aplica cuando alguien parece no entender las normas del juego PvP y protesta y se queja tras haber sido derrotado en un combate limpio, o por estar en el lugar equivocado sin tomar precauciones, en resumen un mal perdedor o alguien que no sabe jugar. Normalmente resulta mucho mas acertada la segunda acepcion.


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Gremios del WAR

Mi mantra es que lo mas importante para el exito de un MMO a largo plazo es la comunidad, los derarrolladores tienden a pensar que solo es el juego en si lo que hace a la gente permanecer en él, y muchos MMOs descuidan este factor dando apenas herramientas que permitan a los jugadores consolidar sus clanes y la comunidad en general dentro del juego, disponiendo solo de poco mas que un canal de chat a la gente no le queda otro remedio que recurrir a herramientas externas como foros y blogs para poder organizarse. Pues bien, parece que la gente de Mythic parece decidida a acabar con esta tendencia, y hacer de los gremios de jugadores algo vivo dentro de su juego.

En la informacion que van desgranando perfilan un avanzado sistema de guilds que puede ser de los mas completos hasta la fecha en el mundillo de los MMOs. He aqui algunos detalles revelados en el ultimo saco de preguntas del WAR:

Creacion del gremio

Para formar un gremio habra que viajar a la capital del reino -a la que se podra viajar a partir del nivel siete-, formar un grupo con como minimo otros seis jugadores que seran miembros fundadores y depositar algunas monedas en el NPC de turno. Al margen de esos requisitos iniciales el gremio no tiene limites en el numero de componentes ni requiere mantenimiento mas alla de algun pago puntual.

Organizacion interna

Todos los miembros de un gremio podran disfrutar de las ventajas que le ofreza desde el momento de su ingreso, salvo aquellas para las que se necesite un permiso especial, como el acceso al tesoro del gremio o que requieran tener un titulo especifico. Dentro del gremio habra hasta diez titulos disponibles, que seran personalizables para adaptarlos a las necesidades del gremio, lo cual puede dar lugar a una agradable variedad de organigramas, jerarquicos, militares, democraticos, basados en los meritos, caoticos, etc. Si el lider del gremio no ha logeado durante un plazo de treinta dias sera depuesto automaticamente y el miembro de mayor rango del gremio sera nombrado lider del clan, imagino que hasta que se establezca una nueva eleccion de lider, aunque la forma de elegir lider aun no esta clara.

Los "gremios vivos" del WAR no solo se quedaran en un canal de chat para buscar grupo dentro del juego, contaran ademas, entre otras herramientas, con una ventana para anuncios y un calendario de eventos, lo que permitira organizar actividades y administrar el tiempo de juego sin necesidad de que todos sus miembros tengan que estar constantemente conectados o tener que leerse el foro del clan cuando solo se dispone de una horita para jugar.

Progreso del gremio

El gremio tambien ganara experiencia junto a sus miembros, asi dependiendo de las acciones de estos en combate RvR el gremio podra progresar a lo largo de cuarenta niveles, en los que de la misma forma que un personaje individual ira desbloqueando diversas recompensas y habilidades solo para gremios. Entre las recompensas habra capas y tabardos, opciones de transporte exclusivas, elementos para personalizar la heraldica del clan -los clanes podran diseñar con ellos sus propios escudos o blasones que podran colocar sobre capas y estandartes-, tienda del clan con sus propios mercaderes NPC en los que se podran comprar componentes especiales de artesania, la camara del tesoro, y lo mas importante: el estandarte del gremio.

Estandartes de gremio

Gracias al estandarte el gremio podra establecerse como una unidad militar sobre el campo de batalla, conforme el gremio suba de nivel ganara diversas habilidades y tacticas, tanto ofensivas como defensivas, que se podran colocar sobre el estandarte e intercambiar segun las necesidades del combate, y que entraran en accion cuando el estandarte se plante en el suelo formando asi una posicion en el frente de batalla. Los miembros del clan que se posicionen alrededor recibiran bonus haciendose mas poderosos y consolidando la posicion. Proteger el estandarte sera importante no solo por sus ventajas, sino tambien porque el portaestandarte no podra combatir mientras lo lleve, si cae el enemigo podra capturar el estandarte y quedarselo como trofeo, para evitar semejante humillacion -y a ser posible causarsela al contrario-, sera vital cuidar bien al vulnerable portaestandarte.

Control de Fortalezas

Los gremios podran ademas tomar posesion de las fortalezas y colgar sus estandartes en sus muros, obtenido asi importantes beneficios para ella y el conjunto de jugadores de su reino, aunque como contrapartida deberan pagar el mantenimiento y la defensa del lugar. El control de fortalezas es vital para la progresion de la campaña y la captura final de la capital del reino contrario.

Alianzas

Para finalizar un conjunto de diez gremios podran formar una alianza, que logicamente tendra diez lideres, uno por clan, ademas de cinco oficiales por clan, con un total del 50. Una vez reunida la alianza alrededor de sus estandartes podra desplegarse como un autentico ejercito sobre el campo de batalla, colaborando en la conquista de varias fortalezas.


De esta forma Mythic define su MMO como un juego de estrategia competitiva y cooperacion entre jugadores, donde el exito de un jugador no solo se medira por sus acciones individuales sino tambien por en su participacion junto con su gremio y el resto de la comunidad de su server para alcanzar los objetivos finales del juego. Aparte de la confirmacion de la existencia de tabernas de gremio en las ciudades lo unico que se hecha en falta son mayores opciones economicas, como por ejemplo el control de recursos con los que el gremio pudiera construir elementos para reforzar o reconstruir su propia fortaleza, esta claro que en los MMOs de ahora los gremios son cualquier cosa menos una asociacion comercial. Curiosamente en el Age of Conan si se podran construir ciudades y fortalezas, pero adolece de muchas de las opciones -como las alianzas- que los gremios del WAR si tendran, pero eso ya es otra historia.

Fuente: Warhammer Online