Decay

Decay: Desgaste por uso o tiempo de los objetos del juego hasta el punto en que quedan inutilizables. De esta forma se obliga a tener que renovar el equipo cada cierto tiempo permitiendo a los crafters tener una funcion obvia en el juego como es reparar y reponer perdidas. Este sistema ha desaparecido de la mayoria de los MMOs de nueva generacion al ser considerado una interferencia negativa de la jugabilidad, especialmente de aquellos solo interesados en el combate sin consecuencias directas o indirectas de sus acciones. Antes el decay se producia por el uso de armas y armaduras o cada vez que el personaje moria y resucitaba o era clonado. Su eliminacion se ha debido principalmente a la estrategia comercial de las desarrolladoras para llevar los MMORPG a un publico mas amplio mediante su simplificacion, eliminando opciones consideradas complicadas de jugar o implementar, y dando trato de favor a las actividades consideradas mayoritarias y mas "divertidas", como subir niveles, grindear, farmear, robar a los muertos o matar millones de bichos sin consecuencias.

Ver: Crafteo, crafter

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Crafter

Crafter: personaje especializado en el crafteo de objetos virtuales dentro de un MMORPG. En la mayoria de MMOs las profesiones de crafteo son unicamente un elemento complementario de la clase de combate principal y no existen de forma independiente. Normalmente los MMOs permiten escoger una o dos profesiones de artesania y un numero variado de habilidades de extraccion de recursos, aunque en otros casos estas habilidades no existen y los recursos de obtienen exclusivamente saqueando los cadaveres de los enemigos o cazando monstruos.

Actualmente el diseño de MMOs tiende a reducir la presencia del crafteo por considerarlo aburrido o por entender que afecta negativamente la diversion de los jugadores que prefieren centrarse unicamente en el combate, y ello a pesar de ser una de las caracteristicas mas demandadas en cada MMO. Asi se ha eliminado la durabilidad de los objetos presente en los primeros MMOs para evitar que un combatiente se vea obligado a renovar su equipo cada cierto tiempo, lo cual, unido la existencia de objetos de alto nivel obtenidos en dungeons o matando mobs hace totalmente innecesarios los objetos crafteados, por lo que este estilo de juego pierde su razon de ser convirtiendose en un mero apretar botones. Reducir los MMOs a poco mas que subir de nivel matando bichos que dan regalitos a cambio puede ser un diseño muy elegante y efectivo, pero se deja en el camino elementos sociales y creativos que enriquecerian notablemente la experiencia de juego.

Ver: Crafteo, Decay

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Crafteo, craftear

Crafteo, craftear: del ingles craft, fabricar artesanalmente, es el termino que se usa para referirse a la posibilidad de crear armas, utensilios y demas objetos virtuales utilizando mecanicas proporcionadas dentro del juego, en los MMOs traducidos al castellano como el WoW o el AoC se conoce como artesania. Algunos MMORPGs permiten ademas la inclusion dentro del juego de objetos virtuales creados con herramientas externas, asi en el PotBS los jugadores pueden incluir a traves de un interfaz velas y banderas diseñadas por ellos mismos con Photoshop u otros programas para personalizar sus barcos. Craftear es la accion de crear items dentro del juego a traves del interfaz del mismo.

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¿Que anunciara Cryptic dentro de 39 dias?

En la pagina oficial de Cryptic, desarrolladora del City of Heroes y actualmente del Champions Online, ha aparecido en su seccion de juegos en desarrollo una misteriosa cuenta atras, ¿que sera? ¿que sera? ¿Esos planetas de fondo revelaran que Cryptic se ha hecho cargo del desarrollo del Star Trek Online tal como se rumoreaba? imagino que eso sera un gran noticia para muchos decepcionados por el desastre de Perpetual.

Veremos, veremos...


Marketing viral FTW! xD

Fuente: Warcry.com

Leeroy

Leeroy Jenkins: Accion se suicidarse de forma idiota sin plan previo, sobretodo cuando alguien ataca de forma alocada, apresurada, temeraria y estupida al monstruo o monstruos mas fuertes de una quest, dungeon o mision en grupo, especialmente cuando antes le han dicho y repetido que tenga cuidado o espere a los demas para atacar. El termino se origino cuando un clan del WoW quiso grabar un video de la fase final de una conocida dungeon, despues de repetir varias veces que se esperasen un tal Leroy Jenkins se lanzo a atacar inesperadamente y en solitario, el resultado fue un video mostrando un suicidio en masa precedido del grito de guerra de "Leeeeeeeeeeeeroy Jenkins!!!", el video acabo en la red y el resto es historia.

Video del momento historico.

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Montura

Montura: Animal o mob del juego en el que puedes montar como a un caballo. Segun el tipo de juego la montura tendra diversos atributos, en MMORPGs convencionales como el WoW la montura funciona como simple medio de transporte rapido o como elemento de prestigio por la dificultad que tiene conseguir una. Aqui tambien aparecen monturas controladas por la IA que se usan como medio de transporte entre zonas. Otros MMORPGs mas recientes como el AoC permiten el combate sobre montura. En otros como el Vanguard es un elemento central del juego, con varios tipos de montura con distintas velocidades. Las naves espaciales y vehiculos tambien se pueden considerar monturas, aunque el termino se suele aplicar principalmente a los mobs que representan animales. Luego hay juegos como el EVE en el que el jugador no dispone de avatar y toda la interaccion con el mundo del juego la hace a traves de una gran variedad de naves de todo tipo y tamaño, osea basicamente a traves de la montura.

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Mob

Mob: Abreviatura de mobil, termino usado por los desarrolladores para designar a los objetos en movimiento dentro de sus juegos, principalemte los monstruos y animales, aunque tambien se extiende a los Personajes No Jugador (PNJ), o NPC por sus siglas en ingles. Algunos elementos de mundo del juego con los que el jugador puede interactuar tambien serian mobs. Inicialmente se uso para diferenciar a los NPC que patruyaban en el interior de determinadas zonas o que se movian de una zona a otra de los que permanecian fijos en un solo lugar entregado misiones y recompensas, o simplemente esperando a ser matados. Aunque actualmente se usa en general para denominar todo elemento interactivo del juego controlado por la IA.

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KOTOR online, el rumor continua

Pensaba que hoy ya no habria actualizacion del blog, pero mira por donde, me equivocaba.

WarCry citando a Kotaku (sic) informa que cierto ex-empleado de Lucas Arts -si quieres una buena fuente de informacion nadie tiene la lengua mas suelta que los empleados descontentos- a dejado caer algunos comentarios sobre los proyectos que tiene en marcha la casa de jueguitos del tito Lucas.

Corto y pego y acabamos.

Most interesting, however, is the information they provide on how the layoffs leave the company severely short-staffed as they approach a packed development schedule, one which it appears may be increasingly outsourced. Some of the titles they report Lucasarts apparently have in this stacked pipeline, whether as publisher or developer, include:

- KOTOR 3 (They say it's an MMO: most likely a joint project between Lucasarts and BioWare)
- Battlefront 3
- "The Official Indiana Jones" game (probably this one)
- "another LEGO game based on the Indy universe"
- "a lightsaber game for the wii (sorry, no lightsaber peripherals)"

Bueno, un empleado cabreado tampoco tiene que decir la verdad, pero ya se contaron cosas del de Indiana Jones, el de Lego de Indy esta practicamente confirmado, y el Force Unleashed funcionara en la Wii, asi que no hay razor para no creer el de KOTOR online, aunque aqui lo llame KOTOR 3 dice que sera un MMO. Aunque claro, decir que el proyecto secreto de Bioware es el KOTORO despues de años de especulaciones es como decir que el agua moja.

Unas compañias crean expectacion para sus productos inundandonos de informacion, muchas veces creando falsas ilusiones, otras como Bioware demuestran que se puede crear incluso mayor expectacion sin decir ni mu.

Fuente: WarCry.com

¿Existe vida mas alla del WoW? Parte I

Mas allá de los que seguimos el tema de los MMORPGs mas de cerca en la comunidad videojueguil se ha instalado, especialmente a partir del desmesurado éxito del WoW, un concepto bastante limitado de lo que puede dar de sí un MMORPG. Al margen de los que ven como una absoluta locura eso de pagar por jugar dado que ellos obtienen sus juegos absolutamente gratis recurriendo a medios de sobra conocidos, están los que han decidido que esto no les interesa porque lo ven como un sumidero de tiempo y dinero, donde lo único que haces es gastar tu vida durante meses en actividades repetitivas, como matar miles de bichos para subir de nivel, hacer una y otra vez los mismo tipos de misiones vistas en mil sitios antes, o esperar durante horas que se forme una raid para conseguir saquear objetos épicos, por no hablar de ser matados por un tipo 40 niveles por encima que además los insulta, leer tonteces por el chat o ver tipos llamados "Toc-ame Loshuevos" en un juego teóricamente de rol. En resumen no quieren ni oír hablar de niveles ni de items ubber ni de todas esas cosas que asocian con los MMORPG, y temen que algún día se puedan extender a sus amados FPS, RPG, etc. aunque muchas veces y cada vez mas jueguen esos juegos en modo multijugador. La razón de esto es obviamente que antes del WoW la mayoría no tenia noticia de lo que era un MMORPG, y no saben o en su día no le prestaron atención -pagar por jugar es de locos, recordáis-, que había vida antes del WoW.

Como en todo en la vida los MMORPG han tenido épocas, e incluso en un genero tan joven ya se pueden empezar a distinguir claramente dos generaciones, e incluso si apuramos tres, contando los pioneros que empezaron a jugar online en los 80's y en los MUDs de texto. Muchos de los cuales son desarrolladores de MMOs en la actualidad, y desde cierto punto de vista han traicionado los primeros ideales de como debían ser esos mundos persistentes online que estaban creando.

Aunque puede ser discutible para mí aquella primera visión consistía básicamente en crear mundos en los que poder vivir con otras muchas personas las aventuras que se vivían en los juegos de rol de mesa. Cada jugador que se conectaba tendría el rol que quisiera tener en ese mundo, unos se dedicarían a la economía, fabricando objetos o acumulando tesoros, otros al combate y la conquista de territorios, otros serian aventureros en busca de gloria y fortuna, otros se dedicarían a actividades sociales, como el baile y la música o llevar una taberna, formarían asociaciones para explorar el mundo juntos, crearían sus propias ciudades, pueblos y fortalezas, cultivarían campos o montarían fabricas. Y así de la interacción entre todos surgiría un mundo que tendría autentica vida propia. Como vemos esta idea de mundo virtual poco tiene que ver con los niveles, los raids, los objetos épicos y el te mato porque te saco cuarenta niveles que se ha convertido en moneda de cambio hoy día.


Obviamente en sus inicios allá por los 90's los MMOs eran un asunto minoritario, que solo podía interesar a un puñado de freaks o nerds idealistas, económicamente inviable y en el que nadie creía. Aun así poco a poco se habian hecho pinitos, con los MUD o Dungeons multi usuario, en el que un grupo de personas conectadas online se internaban en la mazmorra del dragón, eran juegos de rol online basados en texto, algo no muy presentable a un consejo de administración. En esto llegó el Half Life acompañado por el Counterstrike, y la cosa online dio un vuelco, llegó en UO, el EQ, y aquí estamos.

Pero ¿cómo se pasa de esa idea inicial a lo que hoy todo el mundo asocia con los MMOs? Como siempre el demonio esta en los detalles. Para empezar como en el nacimiento del cine los MMOs se inventaron en dos lugares a la vez, si en entonces teníamos a Edison en América y los hermanos Lumier en Europa, esta vez hemos tenido un nacimiento oriental y otro occidental. También es mucho resumir, en realidad estaríamos hablando de dos modelos, y aquí es donde llega la madre del cordero, que veremos en un próximo post.