The Agency

A veces las compañias de las que uno menos espera algo interesante te sorprenden, despues de lo que SOE hizo con el SWG nadie esperaria que de esa empresa saliera ninguna propuesta interesante y si algun clon del WoW, solo algo asi podia salir si tu objetivo es hacer un MMO accesible y divertido para las masas. Pero dejando de lado nuestros prejuicios podemos ver que bajo esa pretension tambien puede haber ideas interesantes. Una de ellas es Free Realms, un MMO gratuito al que nadie presta mucha atencion, pero que posiblemente sera la proxima bomba y del que hablare a fondo otro dia. Otra es The Agency, el MMO de espias estilo Alias, Nikita y por supuesto James Bond, que se configura como un hibrido entre MMORPG y FPS, alquna gente podria pensar que algo asi es imposible o una degradacion clara del genero, nada mas lejos de la realidad, The Agency es un MMORPG, que innova en varias cosas mas aparte de su tematica, y que curiosamente recoge muchos aspectos que pensabamos que jamas volveriamos a ver en un juego de SOE.

Primero olvidaos de las clases en este juego, una de las cosas que mas repiten los devs es que "eres lo que llevas puesto" ¿Quieres probar otra profesion o clase? Ves a tu base de espias mas cercana, habla con un NPC, coge el equipo de esa profesion, pontelo, y voie-la, ya perteneces a esa profesion y puede probarla a placer, sin hacerte un personaje nuevo, ni desaprender nada, asi de facil, quieres volver a la que tenias, devuelve el traje a la tintoreria y listo. Obviamente esto es una idea que proviene directamente de los FPS por equipos, coges un arma o armadura distinta y ya tienes un rol de combate diferente, llevas un lanza misiles te encargas de petar tanques y helicopteros, llevas un maletin de medico, te encargas de curar a tus compañeros, llevas una gatling, eres el DPS pesado del grupo, y asi. En The Agency en lugar de clases hay roles, te cambias de traje, equipo y arma, coges otro rol, conforme mas usas ese equipo o arma mas mejoras en su uso. Justamente como haria en un sistema por skill, tu cojes la skill que gustes y conforme mas la uses mas habilidad adquieres. Despues del NGE donde un sistema similar fue degradado a clases con habilidades predeterminadas nadie esperaria que SOE saliese con algo asi, pero mira, ahi esta.



La flexibilidad que de un sistema por skills hace que el juego solo tenga tres Roles: combate, ocultacion y soporte, cada una de las cuales dara acceso a todo el equipo, armamento, y habilidades de ese Rol, de todas las posibilidades que tenga cada Rol tu seras mejor en las que mas te gusten, e incluso podras tener un pesonaje hibrido, siendo bueno con varias habilidades, armas, etc. de dos Roles diferentes. Lo interesante de esto es como afecta esto a la progresion, parece que el juego tambien seguira un sistema de niveles, o mas bien de rangos dentro de tu organizacion, cada rango te dara acceso a nuevas habilidades, armas y equipo, que imagino que podras escoger entre los diversos Roles, pero ademas de eso estara la progresion que hagas con el equipo que mas uses. Por ejemplo, si te gusta especialmente un determinada familia de armas te podras especializar en ella a base de usarlas habitualmente, hasta el punto que desbloquearas nuevas skills especificas de ese tipo de armas. Con lo cual estariamos antes un sistema de progresion hibrido de niveles y skills.

El incentivo para hacer un nuevo personaje si gustas seran las diferentes tramas dentro de las dos principales organizaciones del juego, que seran bastante diferentes: Unite, sofisticados espias tipo James Bond, Paragon, rudos mercenarios estilo Schwarzenegger en Comando. Asi que la personalizacion vendra aparte de por el aspecto fisico, ropa, etc. por la organizacion que elijas al empezar un personaje nuevo, el rol que escojas habitualmente dentro de esa organizacion -combate, soporte, ocultacion-, y luego la especialidad que desees segun lo que te ofrezca ese Rol. Lo que puede dar lugar a una buena variedad de posibilidades, con el añadido que sentiras que las escoges tu mismo segun tus gustos, no en base a una rigida plantilla.



Otro elemento importante son los Operativos, que han sido definidos como "loot viviente", es decir, son NPCs que ganas o reclutas con las misiones o durante el combate, por lo visto te apareceran en forma de cartas que podras coleccionar y usar cuando te convenga, algo que viene directamente de los juegos de cartas del rol de mesa, como los de Wizard of the Coast. Cada carta o operativo tendran un rango que determinara si lo puedes usar o no, y una serie de estadisticas y habilidades segun su tipo o Rol. Podras hacer uso de tus Operativos segun te convenga y asignarles diversas tareas segun sus habilidades, confome vayan cumpliendo esas tareas iran subiendo de rango y podran hacer tareas de mayor nivel. Y no solo eso, el Operativo tendra su propia historia, y conforme suba de rango podra desbloquear situaciones como que el tipo se de al alcohol, lo que tendra un efecto negativo en sus habilidades, o que pasa por una buena racha, lo que hara que mejore en ellas. Asi los Operativos que menejes tendras su propia personalidad, que tambien incluira sus relaciones con la ley, su tipo sanguineo e incluso su signo astrologico, todo lo cual influira en el uso que le des y en las historias propias que desbloqueara, en conjunto lo de los Operativos parece que sera bastante entretenidillo. Tambien tendran una barra de moral, que si se pone demasiado baja te señalara que tu Operativo necesita vacaciones.


Pero el punto mas interesante es todo lo que podras hacer con ellos, craftearte armas segun los planos que le des, investigar algo que necesites para alguna mision, abrir cerraduras de seguridad a distancia durante las misiones, conseguir informacion, vigilar y espiar el enemigo, provocar confusion durante un asalto o ayudarte directamente durante el combate como un pet con metralleta. El sistema de Operativos tambien influira en la progresion y caracterizacion de tu personaje, sera como si dirigieras tu pequeña agencia de espias, y con las diferentes combinaciones de Operativos no podra haber dos iguales. El rango de tus Operativos determinara las cosas que puedas hacer, con lo cual se convierten en una habilidad mas que mejorara conforme avances en el juego. Pero una caracteristica fundamental es que tus Operativos podran realizar encargos mientras estes desconectado, si te vas de vacaciones podras dejar a tus Operativos trabajando en algo que les lleve semanas. Como dije antes los encargos subiran el rango de tu Operativo, con lo cual una parte de la progresion de tu personaje se hara por tiempo, de la misma forma que sucede en el EVE Online, conocido por su sistema de entrenamiento de habilidades por tiempo y no por uso.

Asi que hablando de un MMO de SOE "Easy and FUN" hemos acabado hablando del EVE, y la similitud no termina en el avance por tiempo, el sistema del "eres lo que llevas" tambien funciona asi en el EVE. En el EVE tu eres un piloto, y segun la nave que lleves tienes un rol u otro, llevas un transporte eres camionero espacial, llevas un crucero de ataque eres combatiente, llevas una naves con modulos de guerra electronica y camuflaje, eres un espia, las diversas habilidades que subes por tiempo te dan acceso a las naves y modulos que puedes instalar en ellas. En EVE las habilidades que uses en un momento dado vienen determinadas precisamente por los modulos que instalas en la nave, de la misma forma que en The Agency el Rol que tomes dependera del equipo que hayas escogido y los operativos que uses.

Todo esto viene a demostrar una vez mas que los prejuicios no sirven para nada bueno, ni los de SOE son unos impresentables ni todo lo que hay en el EVE es tan hardcore como lo pintan, e incluso algunas cosas son perfectamente aplicables a un juego mucho mas casual como el MMO-shooter-RPG que prentende ser The Agency. Nos guste o no la gente de SOE no son ningunos advenedizos en esto de los MMO y saben lo que hacen, asi que detras del NGE debio haber otra mano negra...

Seguiremos informando. Fin del archivo.

Fuente: Eurogamer.com, theagency.massivehq.com

Genesis de un mundo virtual II


Bueno, al final de la primera entrega de Genesis de un mundo virtual os emplazaba en mayo de 1973 cuando George Lucas se disponia a escribir la primera sinopsis de la que tenia noticia, titulada "The Star Wars", despues de terminar el rodaje de "American Graffity", pues bien, investigando un poco por la red para hacer ese post resulta que el origen de Star Wars se puede fechar unos meses antes, en Enero de 1973.

Como estudiante aventajado y contando con buenas recomendaciones Lucas salio de la escuela de cine como quien dice con un pan bajo el brazo, en la forma de un contrato para hacer tres peliculas. La primera fue "THX 1138", demasiado de arte y ensayo para productores y publico, la segunda "American Graffity", que en enero del 73 aun no se habia estrenado y cuyo exito aun era incierto, y la tercera Lucas decidio que iria de aventuras espaciales estilo Flash Gordon.

Aqui llegamos a una bonita leyenda urbana segun la cual George Lucas tenia escrita la historia completa de Star Wars antes incluso de empezar a escribir el primer guion, en unas versiones esta compuesta nada menos que por 12 tomos, uno por cada episodio visto o por hacer -esta la recuerdo de los primeros 90's, cuando aun se decia que Star Wars tenia 9 partes, dios quiera que Jorjito se jubile antes de que le de por hacer las tres que faltan-, mientras que otras versiones dicen que en realidad es una sinopsis de 40 paginas, tanto los 12 tomos como la sinopsis tendrian el titulo de "The Journal of the Whills", algo asi como la cronica de los hechos. De la misma forma que Tolkien enmarca "El Señor de los Anillos" en el contexto general del "Silmarillion", "The Journal of the Whills" seria la gran historia donde se enmarcan las peliculas de Star Wars. Lo de leyenda urbana viene porque ese documento no parece que exista, y su origen estaria en una interpretacion equivocada de algunas frases que aparecen en los primeros borradores del guion de Star Wars. Con lo que estariamos ente la tipica frikada de fanboys destinada a elevar a Lucas a los altares convirtiendolo en el Tolkien del cine.

Pero nuevas revelaciones y diversos comentarios de gente que trato a Lucas por entonces parecen demostrar que si que hubo un "Diario de los Whills", que en realidad seria simplemente el cuaderno de notas donde Lucas iba anotando las ideas que se le iban ocurriendo, imagino que una tipica libretilla de 40 paginas. La idea tras este titulo era unicamente sugerir que la historia que iba a contar estaba enmarcada en una historia aun mayor, de la misma forma que hacen Tolkien y otros autores como Frank Hebert (Dune) en muchos pasajes de sus obras. La influencia de los trabajos de Tolkien es bastante obvia, como tambien es obvio que Lucas jamas escribio una detallada historia de 12 tomos con todo lo que ocurre en Star Wars, y eso no depende de que Lucas nos caiga bien o mal, sino de que cualquiera que tenga alguna idea de como se desarrolla el guion para una pelicula sabe que no se hace asi, y Lucas era director de cine, no escritor.

Vamos con algunos detalles revelados de esa famosa libreta. Lo primero que hizo fue empezar escribiendo una serie de nombres raros, digamos que para ambientarse, asi que la primeras palabras escritas alguna vez sobre Star Wars fueron, redoble de tambores: Emperador Ford Jerjes XII ... seguido de una lista de nombres, algunos de los cuales los conoceriamos luego en las peliculas: Xenos, Thorpe, Roland, Monroe, Lars, Kane, Hayden (!), Crispin, Leila, Zena, Owen, Mace, Wan, Star, Bail, Biggs, Bligh, Cain, Clegg, Fleet, Valorum. Por mi experiencia en algunos cursos de guion a los que asisti imagino que tras cada uno de esos nombres se iria haciendo un pequeño bosquejo mental del personaje. El siguiente paso fue añadir apellidos a los nombres, poniendoles titulos y relacionandolos con lugares, con el fin de caracterizarlos, este tipo empezo a tejer su historia tal cual le habian enseñado en la facultad.

Asi Alejandro Jerjes XII pasa a ser el Emperador de Decarte, Owen Lars es un General Imperial (lol), Han Solo es el lider de los Hubbles (osea, de una flotilla de telescopios espaciales), Mace Windy es un Jedi-Bendu (primera aparicion de la palabra Jedi), C.2. Thorpe es un piloto espacial, Anakin Starkiller es el Rey de los Bebers, mientras que Luke Skywalker es el Principe de los Bebers (relacion padre-hijo?, Bebers > Bereberes > moradores de las arenas?). Algunos nombres de planetas fueron Yoshiro, el planeta desierto de Aquilae, el planeta de hielo de Norton III, y el mundo selvatico de Yavin habitado por los Wookies.

Una vez ambientado con tanto nombre raro al fin se decidio a empezar algo concreto, que empezaba asi: "Esta es la historia de Mace Windy, un reveranciado Jedi-Bendu de Opuchi, contada para nosotros por C.J. Thorpe, aprendiz padawaan del famoso Jedi"

Bueno, ya sabemos dos cosas, Lucas no se invento los Padawans para el Episodio I, y dos, que Mace Windu, (aunque aqui lo llame Windy) fue el primer Jedi de la historia.


Tras esto empezo un confuso bosquejo de lo que tenia en mente, basicamente aventuras galacticas con algunos toques medievales a la Dune, dividido en dos partes, una explicando el trasfondo y otra con la historia en si.

"Chuiee Dos Thorpe de Kissel. Mi padre es Han Dardell Thorpe, piloto jefe del renombrado crucero galactico Tarnack [...], a la edad de 16 años entre en la exaltada Academia Intersistemas para entrenar como un potencial Jedi-Templario. Es aqui donde me converti en un aprediz padawan del gran Mace Windy [...] en aquel momento Señor de la Guerra del Presidente de la Alianza de Sistemas Independientes [...] Algunos sentian que el era mas poderoso que el lider Imperial del Imperio Galactico [...] Ironicamente fue el miedo de sus propios camaradas lo que llevo a su reemplazo y expulsion de la fuerzas reales"

La historia continua en que tras el despido de Windy, su padawan Chuiee -ya sabemos de donde salio el diminutivo de Chewacca-, decide quedarse a su servicio y cuatro años despues empiezan sus aventuras. Lucas le enseño estas confusas notas a su abogado que como no podia ser de otra forma le dijo que no tenian ni pies ni cabeza, y que solo se enteraba de la historia por lo que le contaba, le puso los pies en la tierra bien puestos. Por lo visto ahi Lucas dejo el tema durante unos meses para dedicarse a ultimar American Graffity u otros proyectos, hasta que en mayo de 1973 se sento para hacer la primera sinopsis coherente, la que se llamaria "The Star Wars"

Aparte de los chistes faciles, como que vaticinó el nombre del actor que interpretaria a Anakin (esperemos que no lo eligiera solo por haberlo escrito en su cuaderno) o que Thorpe dice mucho de su forma de escribir, ya desde el principio aparecen dos elementos claves, los Jedis vistos como monjes guerreros con aprendices padawan -de hecho la historia empezaba con una mision de un Jedi y su padawan, justo como el Episodio I-, una Alianza y un Imperio, y otros mas accesorios, como que ya desde el inicio inicio los Wookies estaban ahi, asi como un planeta desierto, otro helado, y un Yavin selvatico, tal como lo conocemos en las peliculas. Pero aun faltaba un largo camino por recorrer, asi que si quereis saber que rayos significa eso de Jedi-Bendu y otros detallitos fascinantes de los primeros pasos de un mundo virtual no os perdais la siguiente parte.

Y para terminar, la guinda:

Si, es George Lucas sin barba, o George Lucas el ejecutivo malevolo

Continuara en el proximo episodio de... Genesis de un mundo virtual: Star Wars

Invasion

Los lagartos, digoooo, el Imperio nos invade.

Creo que cuando este acabada la probaran con nosotros, ya lo vereis.

WAR: municion para un conflicto inminente

El lanzamiento del WAR este previsto para el 18 de septiembre y dentro de pocas semanas o mas bien dias se levantara el NDA, algunos sitios como TenTonHammer.com ya ha publicado analisis de las zonas de inicio, asi que se prevee la clasica guerra entre haters y fanboys, en preparacion para el inminente conflicto posteo aqui algo de municion dialectica que podra ser usada por quien la necesite.

Viendo las primeras reacciones en los foros de TenTonHammer en esta ocasion los flames giraran en torno a los graficos y a la falta de contenidos innovadores. Lo cierto es que el WAR saldra de fabrica sin tener desarrolladas muchas de las caracteristicas que en principio deberian estar en cada MMORPG, y no solo por recortes o por una salida precipitada, sino por meditadas decisiones de diseño. Como su propio acronimo indica el WAR estara focalizado en el combate y la guerra, asi que nadie espere un MMORPG con crafteo desarrollado, housing y demas virguerias. Es un simple MMO basado en un campeonato de RvR, funciona como la liga de futbol, empiezas jugando en los campos de batalla menores, conforme subes pasas a otros mayores, hasta alcanzar la primera division, el Tier 4, donde estan los campos de batalla mas importantes, y si tu bando gana suficientes partidos llegas a la final y conquistas la copa que te estara esperando dentro de la capital enemiga, cuya toma es el objetivo final del juego. Toda la sociabilidad que puedas tener es organizarte en batallones para el combate en una guerra de conquista, o dicho de otro modo, lo que ofrece el WAR es darle un sentido mata-mata de todos los demas MMOs. Algo es algo.


Campeonato RvR, en ingles pero claro como el agua, presentado por un cruce entre Javier Camara y el goblin odioso

Una vez asumido esto el que diga que el WAR es mas de lo mismo o un salto atras solo por los graficos es que o solo ha visto cuatro videos trufados de comentarios vitriolicos sobre sobre supuestos parecidos con el WoW o no se ha informado muy bien. No debemos quedarnos en que si es de orcos o que feo es esto o aquello, si no en lo que aporta al genero o no. Podemos empezar comparandolo con el ultimo MMORPG que en teoria hace avanzar el genero.

El AoC innova en el sistema de combate melee y tiene buena musica y animaciones, pero ahi se acaba el asunto, Funcom hasta ahora no a coseguido adaptar el combate a su sistema de clases, ni cumple con sus objetivos ni expectativas, las clases melee estan en desventaja con respecto a las magias de area y a distancia, y en la practica donde deberia haber formaciones o tanqueo aprovechando el sistema de colision hay zerg como en cualquier otro MMORPG.

Aparte de eso los buenos graficos solo le dan al juego un barniz de innovacion, porque el resto de mecanicas son lo de siempre, las quest, la progresion por niveles, las dotes o talentos, el crafteo con sockets para añadir gemas a los objetos, las construccion de ciudades, las fortalezas destruibles, los nodos para extraer recursos, todo eso lo podemos encontrar en otros MMOs desde la epoca del UO y el EQ. Lo mismo se puede decir de los RTS y los FPS, mejoran los graficos pero se juegan igual que hace 10 años.

Luego cosas como los territorios conquistables que debian ser los reinos fronterizos se ha quedado en un tongo, dado que ni tienen su propio mapa y no son mas que un clon de la zonas de construir ciudades PvE, un BG con castillos destruibles y poco mas.

Es cierto que el WAR utiliza el motor grafico del DAoC, el juego que dio a conocer a Mythic, pero es que el AoC tambien utiliza el motor grafico del Anarchy Online, y el Unreal tambien es un motor grafico que tiene años tambien, asi que utilizar eso como argumento es como no decir nada, ambos utilizan una version mejorada del motor mas antiguo.

Luego es sistema de profesiones, combate y quest son similares a otros muchos MMOs. Lo del leveleo es algo que tenemos que asumir, lo mismo que yo asumo el combate y construccion frenetica de los RTS, aunque no sea lo mejor es lo que se ha impuesto al menos de momento, asi que tenemos que tratar de analizar la jugabilidad viendo que es lo que aporta el juego mas alla de eso.

El sistema progresion de guilds y alianzas es un claro avance con respecto a otros MMOs, con habilidades de guild y estandartes personalizados que tendran efectos reales en el combate donde otros se quedan en una pagina web donde ver la progresion, caso del EQ2.

En el DAoC habia zonas fronterizas con castillos conquistables y control de territorios, en el WAR se avanza en eso dado que tambien puedes llegar a capturar la capital del bando contrario y el aspecto de la ciudad cambia segun la situacion de la guerra. Todas las actividades del juego (PvE, PvP, control de torreones, victorias en escenarios instanciados) desde los niveles bajos influyen en el avance hacia la capital y por tanto hacia el objetivo final. Aparte, en el high end, donde otros MMOs se quedan solo en subir en el ranking PvP y raids aqui se concentra el meollo de la guerra de conquista, con una inmensa zona de PvP abierto distribuida a lo largo de un total de 17 mapas con 24 castillos conquistables, otros tantos escenarios instanciados y decenas de objetivos secundarios. Lo que en otros MMOs es un añadido sobre una base puramente PvE aqui se convierte en el motor del juego, no hay ningun aspecto del juego que no participe del conflicto PvP central. Las capitales conquistables son un paso mas para que el mundo de un MMORPG deje de ser estatico y cambie segun las acciones de los jugadores.

En el AoC las batallas de asedio se dan en instances sin que ello influya para nada en el resto del mundo del juego, que es mas de lo mismo, asi que si no nos dejamos engañar por el aspecto grafico o las mediocres animaciones del combate, el WAR es el unico que, aun sin ser revolucionario en absoluto, realmente aporta algo sustancioso y un pequeño avance al mundillo este de los MMOs.

Aparte de eso hay muchos pequeños detalles como el sistema de grupos con las posibilidad de hacer grupos abiertos y que la gente se pueda unir sin esperar invitacion, las quest publicas, un sistema de talentos mucho mas flexible y diferenciador que el clasico arbol, las configuracion de tacticas y morales segun la situacion de combate, y otras cosillas que aportan bastante a la jugabilidad. En cosas como esas es donde el WAR es mucho mejor que en AoC en este momento, lo que haga el AoC en el futuro, con el problemon del balanceo de clases que ya se vivio en el SWG con resultados nada buenos, es otra historia.

Posiblemente el WAR se lleve malas criticas debido a sus graficos, animaciones, y principalmente por ofrecer algunos contenidos que muchos veran como mas de lo mismo, especialmente si no se pasa de la zona de inicio, lo mismo que el AoC se las llevo buenas por no pasar de Tortage.

A la mierda con los graficos molones de ultima generacion creadores de lag, si ahora por culpa del AoC los creadores de MMOs van a empezar a gastar mas en graficos y animaciones que en mecanicas de juego pues vamos apañaos. Por eso le doy mi voto de confianza al WAR, si lo de las capitales tiene exito quiza veamos cosas interesantes en los MMO del futuro, si no, pues nos quedamos como estamos.

En fin, espero que estas cajas de municion os sirvan en los acalorados debates que se aproximan.

Loot

Loot: del ingles botin, resultado de pillaje o saqueo, lo que le sacamos a los NPC y mobs despues de matarlos. Si amigos, los MMORPG nos hacen hacer cositas malas y estan llenos de Paladines que "logicamente" roban a los muertos. En la mayoria de MMOs se saca el loot haciendo click sobre el cadaver que tenga alguna señal grafica indicando que tiene algo de valor, en otros MMOs el muñeco suelta una bolsita con el loot al morir.

El loot puede ser aleatorio o seguro, en casi todos los casos y MMOs el loot es aleatorio, es decir que existe un tanto por ciento de posibilidades de que el mob suelte algo interesante o no, con lo cual se dan tres situaciones, o no sacar nada al matar el muñeco, o sacar algun objeto poco util que solo sirve para venderlo a cambio de dinero del juego en algun NPC preparado al efecto, o en un pequeño porcentaje de casos puede que lotees algo de valor.

Muchas quest o misiones se basen en el loot, como por ejemplo matar una serie de ratas para conseguir sus orejas, o ciertos NPCs magos para conseguir recetas de alquimia, tambien es la forma mas frecuente de conseguir recursos para fabricar objetos o pociones, de esta forma los desarrolladores se evitan tener que crear habilidades de extraccion de recursos como cortar arboles, desollar para sacar pieles o establecer una mina o cantera. En algunos MMOs los objetos que te piden en la mision tienen drop seguro, evitandote asi el tener que matar mobs hasta que el objeto aparezca.

El loot a pasado a ser una pieza central en los MMOs actuales, donde la excesiva simplificacion ha llevado a que el principal sistema usado para mantener a la gente jugados es crearles la necesidad de encontrar los objetos de loot mas raros y apreciados, con drop rate bajisimas que obligan a matar millones de mobs durante meses para conseguirlos, convirtiendo mundos persistentes llenos de posibilidades en simples mata-mata enfermizos.

En algunos MMOs se permite tambien saquear los cuerpos de los personajes manejandos por otros jugadores al derrotarlos en PvP, lo cual suscita la furia de los caidos a manos de bandas de jugadores, que rechazan fuertemente esta posibilidad aunque dote de mas realismo e inmersion al juego.

Algunos juegos que permiten el saqueo de jugadores incorporan ademas un sistema de penalizaciones, quedando quienes lo hacen catalogados como criminales o piratas, lo que permiten que otros jugadores toman el rol de caza-recompensas o policias cuyo objetivo sera atacarlos y hacerles la vida imposible, a falta de otros sistemas mas elaborados que permitan capturarlos e imponerles castigos. Esto se hace para evitar que estos crimenes virtuales se conviertan en algo abusivo y demasiado frecuente, ademas ser un minijuego en si mismo, donde los jugadores rolean la ocupacion de sus personajes de forma natural, enriqueciendo la experiencia de jugar un MMO y dando vida al mundo del juego. Aunque en la mayoria de casos se pone la comodidad por encima de la experiencia de juego y no se permite el loteo. Eliminar esa posibilidad evita los gankeos por ese motivo pero da pie a otras situaciones como la de los Ninjas.

Ver: Drop, Drop Rate, Ninja

Drop, Drop Rate

Drop, Drop Rate: Del ingles soltar, dejar caer. Se suele referir al tipo de objetos que un determinado mob deja "caer" al morir. Lo que el mob suelta cuando muere recibe el nombre de objeto de drop o simplemente drop. En algunos MMOs tambien haces "drop" o dropeas cuando sueltas un objeto de tu inventario dentro de una casa virtual que tengas en propiedad, con el fin de decorarla o usarla como almacen.

La probabilidad de que el mob suelte un objeto en concreto se denomina Drop Rate, los desarrolladores usan el Drop Rate para hacer determinados objetos muy raros y apreciados, asi la armaduras o armas con estadisticas de daño o defensa epicas tienen un Drop Rate bajisimo. El efecto colateral de esto es que los jugadores, con el fin de conseguir esos objetos especiales, se dediquen a matar durante incontables horas, dias y semanas el mismo tipo de mobs hasta que suelten el objeto que busca. Si el objeto en cuestion ha sido colocado en zona peligrosas o solo lo sueltan mobs muy dificiles de derrotar se organizan raids de gente para conseguirlos rapidamente usando la fuerza del grupo. Los raids en busca de objetos epicos se han convertido en el unico objetivo final de muchos MMOs.

Ver: Loot

Volver a Diccionario MMORPG

Star Trek Online

Bueno pues hace algunos dias se confirmo lo que se rumoreaba y Cryptic se encargara de desarrollar el Star Trek Online, y lo ha hecho por todo lo alto. Lejos de los esfuerzos de Perpetual -antes de declararse en quiebra- de convencernos de que era capaz de llevar adelante un MMORPG basado en una franquicia que a todas luces le venia grande, Cryptic hasta ahora esta demostrando tener una idea bastante clara de lo que quiere y a donde va. Algo que ha quedado corroborado este pasado fin de semana con la presentacion oficial del juego con nada menos que el mismisimo Leonard Nimoy -el señor Spok de la serie original- como maestro de ceremonias.

El video completo de la presentacion esta en la pagina oficial, y realmente el tipo a su edad resulta mucho mas digno que los tristes actores de segunda devorados por el exito que pueblan las convenciones de Star Wars, Star Trek a sido una saga que ha sabido mantenerse en su linea, evitando asi caer en el descredito como su casi homonima, aumentando su publico sin perder ese aire de serie de culto y fenomeno friki respetable por antonomasia que la caracteriza. Esperemos que Cryptic siga esa linea y no de lugar a otro engendro como el Star Wars Galaxies.

Para abrir boca he aqui las primeras imagenes ingame del ST:O:


Lore

El primer video ingame de como podra ser el juego de aqui a dos o tres años nos deja bastante claro que Cryptic, ha diferencia de los devaneos Perpetual, ha sabido desde el principio donde hincar el diente para sacar el jugo al material que tiene entre manos. El juego se situa 30 años despues de los acontecimientos ocurridos en la ultima pelicula para pantalla grande de Star Trek, la fallida Star Trek: Nemesis, por lo visto en una galaxia con mayores cotas de conflicto, donde los Klingons vuelven a tener roces con la Flota Estelar y enemigos implacables como los Borg -mas conocidos en el mundo real como EA- se daran algun que otro garbeo por el espacio de la federacion asimilando aqui y alla. Quieren ser fieles a la serie y hasta han contratado un escritor de Star Trek para que colabore en el proyecto.

Mecanica de juego

En cuanto a la mecanica parece que han optado en llevar adelante la linea iniciada por MMOs con "naves" como el EVE online y el PotBS, todos seremos el capitan de nuestra propia astronave, de la que no veremos solo su parte externa, como sucede en el EVE sino tambien su interior, donde podremos personalizar y mejorar el equipo de las diversas cubiertas desde el puente hasta la sala de maquinas, ademas tambien nos encargaremos de seleccionar la tripulacion entre todas las razas y ocupaciones que aparecen en el universo Star Trek, desde los ingenieros de la sala de maquinas, pasando por medicos y cientificos, hasta los oficiales del puente. A diferencia del proyecto de Perpetual esta tripulacion sera totalmente NPC, divididos en dos grupos, los oficiales del puente a los que podremos dar ordenes directas y desarrollar de la misma forma que los pets de otros MMORPGs, y la tripulacion general que imagino que reclutaremos en los puertos estelares, de la misma forma que compramos equipo e instrumentos para la nave.

Otra diferencia con el EVE, obvia tratandose de Cryptic, es que tendremos nuestro propio avatar de capitan totalmente personalizable y todo indica que podra pasearse por el interior de su propia nave, donde ademas podra recibir visitas de otros capitanes/jugadores. Inicialmente nuestro capitan comenzara con una nave y tripulacion pequeña, pero conforme progrese ira accediendo a clases de naves mayores con tripulaciones cada vez mas numerosas. Como ocurre con los capitanes vistos en la serie -por ejemplo Picard ademas de comandante de una nave era diplomatico y arqueologo-, podremos especializarnos en otra actividad aparte de nuestro rol de capitan, actividades naturalmente relacionadas con aspectos claves de Star Trek: exploracion espacial, ciencia, medicina, diplomacia... Lo que da a entender que el juego tendra un sistema de habilidades donde escoger, mas que clases estrictamente predefinidas.

Combate y PvP

Inicialmente el juego saldra con dos facciones, Federacion e Imperio Klingon, lo que confirma que el juego contara con algun tipo de PvP no restringido unicamente a las holocubiertas, como en el desvahido proyecto de Perpetual. No se descartan que despues de la salida se integren otras facciones como los Romulanos, etc. El combate espacial sera mas pausado de a lo que estamos acostumbrados en los MMOs, dando tiempo asi a que el capitan pueda tomar decisiones estrategicas y dar ordenes a su tripulacion de la misma forma que sucede en la serie, dando lugar a un sistema de combate similar al visto en el EVE o en el PotBS. En cuanto al combate en tierra aun resulta bastante nebuloso, el capitan bajara a tierra con miembros escogidos de su tripulacion, asi que podremos esperar un estilo de combate similar al visto en juegos como el KOTOR, donde podremos dar ordenes que nuestros acompañantes ejecutaran. Es probable que muchas de las habilidades de combate que vayamos adquiriendo nos den diversas posibilidades de personalizacion de nuestra tripulacion, mejorando sus aptitudes o especializandolas en diversos roles de combate.

Exploracion infinita

En el tema de la exploracion Cryptic parece que se guarda un as en la manga, quieren que la exploracion tenga un peso en el juego tan importante como el que tiene en la serie, y que por tanto la jugabilidad no se restrinja unicamente al combate mata-mata, dando pie a encuentros diplomaticos, a la investigacion cientifica de sistemas estelares exoticos o al descubrimientos de nuevas razas y culturas. Segun ellos el ST:O contara con un sistema de exploracion infinita que permitira crear nuevas razas y culturas que el jugador vera por primera vez, e incluso integrar como miembros de su tripulacion. Lo que quiere decir esto no esta muy claro ¿contara el ST:O de un sistema procedural de creacion de razas y culturas similar al del Spore con el que interactuaremos a traves de la exploracion? ¿o se referira a que el juego contara con herramientas externas que permitiran a los jugadores crear especies que luego seran incluidas en el juego, de forma tambien parecida al Spore? El tiempo lo dira.

Economia y PvE

En cuanto a la economia no podemos engañarnos, Cryptic no es una empresa que haga juegos para un mercado pequeño, asi que no podemos esperar algo de la complejidad del EVE, y por otro lado Star Trek describe una sociedad donde en teoria no existe el dinero. Parece que la economia del ST:O se centrara en el comercio y transporte de recursos entre diversas areas del juego, algo a lo que no son ajenos muchos otros juegos de tematica espacial, como el Freelancer o el X3, y que es algo que se hecho de menos en el SWG. Los clanes o gremios de jugadores no controlaran recursos como en EVE, asi que podremos imaginar un sistema economico centrado en contenidos PvE, los jugadores competiran por los recursos pero no necesariamente lucharan por ellos. En relacion ha esto han sugerido que el ST:O tendra un server unico, con las indudables ventajas que esto tendria para crear un universo vivo, sin problemas de falta de jugadores o transferencias de cuentas, y con un comercio desarrollado, tristemente lo han dejado en el aire dependiendo de sus necesidades tecnicas y comerciales, asi que dudo que lleguemos a ver algo asi, todo son buenos deseos cuando tu audiencia son un puñado de fervorosos trekkies.

Hablando del PvE este estara centrado en series de misiones que los jefazos Klingons o de la Federacion encargaran a sus capitanes, segun Cryptic "no planean hacer un MMORPG basado en niveles", ojala lo cumplan aunque como siempre no han prometido nada, todo sugiere que ascenderemos en nuestra carrera de capitan cumpliendo con exito las misiones que nos encarguen, de combate, diplomacia, investigacion, etc. y asi tras un largo periplo de misiones y encuentros mas o menos pacificos no daran una medallita y una nave mas gorda.

Grupos y clanes

Se podran hacer misiones en grupo se podran formar "Task Forces" o flotillas de naves, el videito es bastante claro en como interactuaran en conjunto, y de una idea de como seria un encuentro PvP. Para una asociacion mas permanente en esta ocasion los clanes de jugadores formaran Flotas que podran montar sus propias estaciones, para ello tendran que acumular recursos, otras cosas que se podran construir seran plataformas mineras y satelites, si se pudieran montar extractores del tipo de los del SWG eso nos aliviaria de muchas horas de aburrido farmeo de recursos, como sucede en el AoC.

¿Y que pasa con los Borg? Pues los Borg los usaran para eventos dinamicos, ¿que tal una invasion Borg por sorpresa ocupando varios sectores espaciales que luego haya que ir liberando? Si el video es mas que una presentacion del motor grafico cosas como esa las encontraremos en el juego.

En fin, en esta etapa inicial tienen una idea bastante definida de su juego, pero todo suena demasiado bien como para hacerse realidad del todo, ¿un MMO con un sistema de skills, sin niveles, con eventos dinamicos y elementos que no tengan que ver con el mata-mata? Demasiado bonito para ser verdad, esperemos que todos estos buenos deseos sobrevivan a los años de desarrollo que quedan por delante, pero demasiados fiascos hemos vivido como para tomarlos muy en serio lo que se diga ahora. Si Cryptic se queda en desarrollar un buen MMO que satisfaga a los fans de Star Trek y divierta a los jugadores de MMOs, manteniendose fiel a su idea pese a las presiones lo cosa puede que vaya bien, pero si se ofuscan con que tienen un filon entre manos e intentan conquistar los numeros del WoW para convertirse en una empresa tan poderosa como Blizzard, tendremos el MMO mediocre e incompleto habitual. Por suerte no solo se van a centrar en este MMO para coger cacho del mercado, Champions Online es su otra baza, con lo cual se evita que el exito o al fracaso se mida en los numeros logrados por un solo gran MMO, dos MMOs bien hechos aunque no apelen a masas millonarias pueden ganar lo mismo que uno gordo. Aun asi recemos para que no sean asimilados.

Fuente: TenTonHammer.com y TenTonHammer.com

Ninja

Ninja: Es el tipo que llega en el ultimo momento y se para a mirar como tu grupo lucha con un bicho gordo para matarlo él justo cuando le queda un punto de vida, quitandote la mision en el caso de que el objetivo fuera acabar con el, ademas de la experiencia y el loot que se pueda obtener. Tambien es el tipo que aprovecha que un grupo ha limpiado de mobs peligrosos toda un dungeon y entonces corre hasta el fondo para habrir el cofre el y escapar con los tesoros. El origen del termino se hace obvio cuando el perpretador pertenece a una clase con la habilidad de invisibilidad, con lo cual el tipo aparecera de la nada para robarte tus tesoros para luego desaparecer sin dejar rastro. En el caso de que el juego permita PvP libre el personaje se perdera de vista antes de que puedas atacarle, pero aunque se diese de que cayese con las manos en la masa no se podra recurperar lo quitado, dado que la mayoria de MMOs no permiten registrar cadaveres de personajes manejados por otros jugadores. Matarlo solo serviria para facilitarle huir rapido, dado que lo mas seguro es que resucite en un cementerio lo mas lejano posible al lugar de su fechoria.

Volver a Diccionario MMORPG

Lamer

Lamer: término coloquial inglés aplicado a una persona falta de madurez, sociabilidad, habilidades técnicas o inteligencia, en resumen, un incompetente total. Es un termino opuesto a l33t: elite. Lamer proviene de la palabra lame: paralico o lisiado. Lo cual suele crear la impresion que los que usan la palabra l33t se creen mas fuertes, especiales o superiores a los lamers. Lamer tambien se aplica a quienes alardean de una capacidad que no tienen o a los que simplemente molestan a otros jugadores. Para los forofos del PvP los amantes de PvE son lamers, para los forofos del PvE los amantes del PvP son lamers.

Para mas informacion ver: 1337

Volver a Diccionario MMORPG

Leecher

Leecher: En los MMOs persona que se aprovecha de los esfuerzos de los demás para obtener experiencia o pasarse parte del juego.

Para mas informacion ver: Ninja

Volver a Diccionario MMORPG

Genesis de un mundo virtual: Star Wars



Al grano, mucha gente se pregunta viendo el resultado si cuando George Lucas ideo las precuelas de Star Wars lo hizo para completar una saga ideada decadas antes o las iba escribiendo a voleo sobre la marcha como parte de un plan para llenarse los bolsillos a costa de arruinar nuestros recuerdos de infancia. Demasiado efecto digital, demasiado calculo de mercado, demasiados retoques, pateticas actuaciones y personajes innecesarios, y sobretodo algunos de los mas bochornosos momentos de guion de la historia del cine, por no hablar de las muy discutidas incongruencias y salidas de madre respecto a la idea que mucha gente se habia hecho de la primera trilogia, ¡como para no sospechar!. ¿Partia de una idea original, de un pergamino iniciatico donde aparecia toda la historia que nos iba revelando, o todo era parte del gran engaño de un vende mantas violador de infancias con delirios de director de cine? En esta serie de post descubriremos como se fue gestando Star Wars desde la primera idea hasta los MMORPG y series de TV, y quiza descubramos la verdad... Pero en este primer episodio de esta saga viajeremos en el tiempo:

Todo empezo a finales de los años 60's cuando, para variar, Holywood estaba en crisis. Las grandes producciones en technicolor destinadas a combatir el empuje de la television que venian haciendose desde la decada anterior cada vez rendian menos y algunos rodajes tormentosos como el de la Fox con Cleopatra hicieron que los estudios se planteasen abandonar la tematica epica de carton piedra y buscar nuevos talentos que devolvieran a los estudios algo de su antiguo -y monopolista- esplendor. Asi patrocinaron las facultades de cine en las universidades americanas, en otras epoca los estudios habian recurrido a escritores y dramaturgos de reconocido prestigio para dar pedigri a sus peliculas, esa formula habia llegado a su fin, cansados de lidiar con prima donnas optaron por el bonito concepto de "si no encuentras talentos, fabricalos"

El fallo del plan es que ¡eran los 60's!, y asi una masa de hippiosos y no tan hippiosos jovenzuelos se dedico a estudiar cine, alumnos aventajados fueron algunos de los grandes nombres hoy de todos conocidos, los ultimos de Holywood antes de los oscuros tiempos actuales: Coppola, De Palma, Scorsese, Spielberg, y por supuesto George Lucas.

Cuando terminaron la carrera los alumnos mas prometedores tendrian su oportunidad de oro, ansiosos por comprobar los resultados de su plan los estudios de Holywood les abrieron las puertas, aunque con mucho cuidado, y asi se les colaron un puñado de megalomanos drogatas con delirios de cine de autor, unas prima donnas aun peores que la mas caprichosa estrella de Holywood, por suerte para ellos algunos tenian gran talento, y en esas aparecio El Padrino. De todos los menos drogatas eran Spielberg y Lucas, mientras sus compañeros disfrutaban de la gran juerga hippiosa que con el tiempo los haria dejar de ser los niños consentidos de Holywood, estos dos hacian cine con la cabeza, y tan que asi.

El trabajo de fin de carrera de George Lucas resulto ser una pelicula rarisima de ciencia ficcion de vanguardia de titulo THX-1138, gano algun premio, pero viendola ahora nadie diria que eso lo hizo George "calculo de marketing" Lucas, y claro esta los productores se quedaron a cuadros, aun asi la cosa se estreno, con nulo exito de publico. Y con gran sabiduria su amigo Spielberg llego, lo puso contra la pared y le dijo algo asi como "o haces algo normal que tenga algo de exito o nunca llegaras a nada so friki intelectualoide, si quieres hacer algo que conecte con la gente lo tienes que hacer con el corazon no con la cabeza" y gracias al padrino Coppola George Lucas hizo otra peli, esta vez sobre la ultima noche de juerga de unos jovenes que iban a dejar su pueblo por primera vez para irse a la universidad o al Vietnam, algo que le tocaba de cerca dado que era parroquiano de un pueblo de California cuyo nombre lo dice todo: "Modesto" La peli fue American Graffity.

En esa peli Lucas metio mucho de si, el fue un amante de las carreras de coches tuneados, hasta el punto de que tuvo un accidente que casi le cuesta la vida, durante el tiempo que estuvo en el hospital leyo, o al menos eso se cuenta, el libro "El heroe de las mil caras" del antropologo Joseph Campbell, y asi comenzo a interesarse por la mitologia y la simbologia del heroe. En "American Graffity" lo de los coches es obvio, pero si uno la analiza bien se ve que tiene la estructura de un viaje iniciatico en el que el heroe -Richard Dreyfus- se enfrenta por primera vez con lo que le espera en la vida, y tambien con la muerte, en este caso representada por un jovencisimo Harrison Ford en un coche negro con calaveras colgando del retrovisor, cuyo personaje al final de la peli causa un accidente. Hay de todo, desde demonios pandilleros que ponen a los personajes en situaciones dificiles, hasta un ser mitico y misterioso que desde una emisora de radio pirata pone banda sonora a la pelicula, la fuente de sabiduria que el heroe va a visitar. Todos en la vida hemos tenido en mayor o menor medida nuestro viaje iniciatico, y la pelicula fue un exito. Y tambien vendio como rosquillas la banda sonora, lo que los estudios empezaron a ver como una "tendencia"...


Despues de lograr terminar por fin una pelicula aceptable y contando con buenos padrinos George Lucas se enfrentaba al vertigo de cual iba a ser su siguiente proyecto. Su generacion de cineastas era la primera que se habia formado plenamente con la television, asi que el hoy tito George pero entonces jovenzuelo se dijo algo asi como, "si me ha ido bien con cosas de mi vida y la mitologia, ¿por que no hacer una pelicula inspirada en los seriales que veia cuando era pequeño? Me gustaban los de ciencia ficcion, como Buck Rogers ¿por que no pruebo con Flash Gordon?" Por suerte o por desgracia segun el punto de vista de cada cual no consiguio los derechos del personaje, asi que decidio inventar su propia historia.


Hoy en dia hacer un remake peliculero de alguna serie de TV o comic esta a la orden del dia, reflejando el anquilosamiento y senectud del modelo de negocio que Holywood lleva aplicando los ultimos 30 años, pero entonces era algo que nunca antes se habia hecho fuera de la serie B, era una idea nueva de un estudiante aventajado. Si alguien piensa que todo fue fruto de un calculo economico esta pensando al reves, en lugar de ir del pasado al presente va del presente al pasado, era mayo de 1973 y George Lucas escribio un sinopsis titulada "The Star Wars"


Continuara en el proximo episodio de... Genesis de un mundo virtual: Star Wars