CitiesXL - Simcity se hace MMO

Muchas veces los jugadores de MMOs piden que las decisiones que tomen mientras juegan tengan un reflejo en el mundo del juego, si ganan un combate esperan que eso se quede grabado, sin vuelta atrás, y no encontrarse con el mismo bicho al día siguiente. Pero al hacerlo pocos piensan en contenidos que se salgan de los habituales, combate, dungeons, quests, o demás historias roleras. Levantar ciudades, casas, o hacer algo constructivo aparte de matar bichos no entra en el punto de mira del actual jugador medio de MMOs.

Algunos MMOs como el SW:TOR están decididos a hacer que tus acciones tengan consecuencias, pero siempre desde el punto de vista de una historia guionizada, como en los viejos libros de “crea tu propia aventura” El WoW introdujo sus “mapas evolutivos”, en los que el escenario que te rodea cambia según vayas avanzando en la historia de tu personaje. Claro que esos cambios son “solo para tus ojos”, cierto que tienes la sensación de que influyes en los cambios del mundo, pero no dejan de ser unos cambios guionizados, y que en el fondo no afectan a los demás jugadores, lo que debería ser el objetivo final de todo juego online. Aún así ambas vías son atractivas y tienen un interesante futuro en estas experiencias colectivas que llamamos MMOs. Pero existe una tercera vía, en la que sean los propios jugadores lo que introduzcan cambios en el mundo del juego, construyendo cosas en él. Este sistema se da en algunos juegos, como el EVE o el SWG, pero la inherente complejidad de estos sistemas han hecho que pocos hayan alcanzado su máximo potencial de critica y publico. Una de las causas de esto puede estar en que se han ceñido al genero MMORPG, donde tienen que convivir con otros tipos de jugadores con estilos de juego en los que no entra construir cosas. Quizá para que este estilo de MMOs constructivos se desarrolle sea necesaria una aproximación desde otro ángulo.



El próximo septiembre se lanzara al marcado el CitiesXL, básicamente es otro simulador de construcción de ciudades, donde el jugador toma el papel de alcalde omnipotente fundador, constructor y administrador de urbes de su propia creación, como en la saga Simcity. Pero en esta ocasión trae la novedad del modo online, con todas las características propias de un MMO. Por una pequeña cuota de 7 euros al mes (5 si pagas tres meses de una tacada) cada jugador que opte por esta modalidad dispondrá de 5 slots de ciudad a repartir entre varios planetas, cada uno de los cuales tendrá capacidad para 200 ciudades creadas por diferentes jugadores. De esta forma los jugadores civilizaran el planeta, podrán especializar sus ciudades y comerciar con otros jugadores, formado equipos y asociaciones con la categoría de autenticas naciones, con ciudades industriales, agrícolas, o tipo Las Vegas. Esas ciudades tendrán un impacto en las estadísticas del planeta, además del propio desarrollo visual de tu ciudad, es decir, en esta ocasión tus acciones constructivas modificaran visiblemente el mundo del juego, y se quedaran ahí para que otros jugadores las vean.

También contara con una economía cooperativa a nivel planetario. Cada día el sistema te dará 20 recursos y la posibilidad de recibir planos de edificios monumentales, que seria el equivalente a los rare drops de los demás MMOs. Los recursos no serán acumulables, solo recibirás mas si gastas los que tienes, y serán imprescindibles para construir los edificios monumentales, por lo que tendrás que comerciar con ellos con otros jugadores para poder recibir nuevos recursos o conseguir los que necesites en el caso de no disponer de los recursos que hagan falta entre los 20 que te toquen. El sistema es similar a juegos online de interfaz como el Travian, pero a diferencia de ellos el sistema de construcción de ciudad será mucho más avanzado y con brillantes gráficos en 3D, que permitirán incluso crear carreteras en curva, cosa que no ocurre en la mayoría de Simcitys. Además, para visitar las ciudades de otros jugadores podrás crear tu propio avatar para caminar por las calles y visitar los monumentos.

Como ultima característica reseñable el hecho de que podrás manejar todas las características económicas y comerciales, la administración de tu ciudad, y las relaciones con otros jugadores a través de tu perfil en la web del juego, que funcionara como interfaz. De esta forma podrás acceder al juego desde cualquier medio, por ejemplo un ipod, y administrar tus cosas, sin necesidad de conectarte desde el ordenador de tu casa o desde uno lo bastante potente para mover el juego. Esta es una característica de accesibilidad que más se hecha en falta en los MMOs de otros géneros, y uno de los principales obstáculos para que los elementos económicos y constructivos a largo plazo -creación de ciudades, fabricas, comercio, cooperación a gran escala- que permite un mundo persistente se puedan desarrollar, optándose por sistemas más rentables comercialmente, pero que te fuerzan a estar demasiadas horas delante del juego.


Puede que aquellos acostumbrados a jugar MMOs basados en subir personajes matando cosas, haciendo quests y saqueando cadáveres, o que simplemente disfrutan con ese estilo de juego, no encuentren aliciente en esta innovadora aproximación a los MMOs. Pero eso también es por que ignoran las posibilidades de ampliación. El plan de ampliación de CitiesXL consistirá en añadir módulos a tus ciudades, por ejemplo, si quieres añadir un parque de atracciones a tu ciudad te bajaras ese modulo, que te permitirá diseñar y administrar un parque de atracciones como en un juego Tycoon o de gestión. Si se piensa en la variedad de juegos de gestión que existen las posibilidades pueden ser grandes: un modulo de sistema de transportes, un modulo de hospital, un modulo militar, un modulo silo de mísiles..., todo en relación con lo que hagan los demás jugadores. El siguiente paso seria que uno de esos módulos nos permitiese colocar en nuestras ciudades edificios que den misiones que puedan ser realizadas por los avatares de otros jugadores, por ejemplo un modulo de agencia de espionaje, o un modulo de pilotaje de aviones, etc. El paso final se daría cuando los avatares pudieran combatir, y convertirse en mercenarios a sueldo de los omnipotentes alcaldes. De esta forma al final tendríamos otro juego dentro del este Simcity online, un MMO donde los gobernantes serian otros jugadores, y que por tanto nunca se haría repetitivo. Las ciudades siempre estarían creciendo y el paisaje cambiando, los politiqueos y relaciones entre alcaldes darían a los jugadores del “modo avatar” todo tipo de misiones distintas, no habría dos sesiones iguales, y siempre con la posibilidad de cambiar al “modo alcalde” y crear tu propia ciudad al alcance de unos cuantos cliks.

Poderosos grupos de ciudades que dispongan de instalaciones nucleares pueden terminar luchado entre ellos, con lo cual nuestros pequeños avatares se verían envueltos en toda una guerra nuclear, que podría ser el inicio de un perpetuo ciclo de construcción / destrucción en un mundo siempre vivo. Es probable que esto este mas allá de la ambición del CitiesXL, pero no deja de ser un primer paso que puede tener interesantes desarrollos futuros. En cualquier caso este juego hará las delicias de los amantes de la construcción y gestión en los MMOs, que últimamente se veían relegados a un muy segundo plano.

Fuente: Massively.com

Michael Bay

Las películas de Michael Bay suelen ser engendros hipercomerciales de verano, testosteronicamente yanquis, donde todo es más grande, más alto, más rápido, más hormonado, más con la bola de fuego aún más gorda y más ruidosa que en la primera parte. Pero se le suele reconocer hacer buenas secuencias de acción y FX, en definitiva ser un buen director de blockbusters, un artesano que no se toma en serio y solo se dedica a hacer cine de entretenimiento sin pretensiones, dándole al publico lo que quiere. Mejor, que hace cine de acción sin un guión, no como esos sucios gafapastas subvencionados, lo cual lo hace muy simpático y popular.

Ahí esta el punto ¿buenas secuencias de acción? Las secuencias de acción medias de Michael Bay dan dolor de cabeza, no se entiende lo que pasa, en Transformers apenas podía ver los FX de los robotos entre tanto jaleo. A ver, señor Miguel Bahía, tienes unos robots molones que además se transforman en coches. ¿Y todo lo que se te ocurre hacer es sacar sus transformaciones curradas durante meses en primeros planos, a toda velocidad y moviendo el encuadre para todos los lados, para que ese publico del que tanto te preocupas no vea nada?

Vale, tiene secuencias de acción que te ponen a cien, pero es lo mismo que meterse un chute de hormonas, esta claro el “target” de publico que van dirigidas: Explosiones, ruido, música alta, montaje enloquecido, cámara borracha, y Megan Fox con el culo en pompa encima de una moto, vamos, que si este tío no mete porno en sus pelis es por que gana mas dinero llegando a todos los públicos, que si no.

Megatron los cojones, Meganfox, en plena secuencia de transformación en florero.

Como decían en aquella comedia olvidada de Alan Alda de los 80’s, lo que quiere el publico que realmente da dinero actualmente son tres cosas: rebelión contra la autoridad, destrucción de la propiedad y despelote. Menos despelote (si no contamos la "diseñada para hacer sudar" tripa de Megan Fox como tal), de lo otro hay a camiones volquetes de los que no se transforman. El “cine” de Michael Bay es pura droga, así que no me extraña que tenga tanto adicto (que los hay), y que de tanto dinero.

Pero el cine es algo mas que soberbias secuencias de acción (cuando se entiende lo que pasa) y buenos FXs, prefiero planos más tranquilos, que haya frases memorables, que los personajes humanos tengan alma y sean heroicos, o al menos no den vergüenza ajena. Ver lo que ocurre como si fuera una coreografía, eso es lo bonito de las pelis de acción, Bay con su montaje no me deja disfrutarlo, de que sirve hacer unas transformaciones hiperdetalladas si luego solo ves un borrón. Sin dejar tiempo para que lo que ves te impacte el espectáculo visual se devalúa, sin un guión, sin dar peso a las imágenes, todo se convierte en un desperdicio de talento en FXs. No es lo mismo ver una nave espacial, que una nave espacial pilotada por personajes de los que te has enamorado, con una historia detrás, y personalidad propia. Lo de menos es que sea digital o una maqueta, su alma esta en el guión.

¡No es culpa mía!

A Michael Bay no lo contratan por ser un gran director, ni por caer simpático, lo contratan por que da dinero, sacándolo del bolsillo de los adolescentes que solo van al cine a ver "películas de verdad" dos o tres veces al año, y cada vez menos. Como ejecutivo comercial y pieza fundamental del entramado corporativo-industrial-mediático al que pertenece tiene todo mi respeto, merece el premio de la asociación de empresarios internacional. Pero no es un buen director de cine de acción y FX.

Una peli de acción y FX sin buenos personajes, sin trama efectista, y sin imágenes memorables es una peli hueca. ¿Quién recuerda a los personajes de Armagedon, o Pearl Harbor?

Si hace cine sin guión que se dedique a hacer espectáculos de cine imax de una horita y no nos de el tostón padre, ¿no se supone que vamos a ver explosiones, robots gigantes, y la sudada tripa de Meganfox?

Xbox 360 noquea a la Wii y a Spielberg

¡Mira mama, ahora sin mandos!
¿Harta de ver a la gente haciendo el cabra y gesticulando en el salón haciendo espaguetis con una especie de boleadoras? Pues ahora no solo harán el cabra, tambien gesticularan agitando las manos vacías en el aire, y encima hablando con la pantalla, y lo peor es que la pantalla responderá.






Después de ver esto el mando de la Wii se queda como del siglo XIX ¿no? Recuerden esto: dentro de unos años los ratones, teclados, y controles se venderán en las ortopedias, y si no, al tiempo.

Pero esta cosa que por ahora se llama Proyecto Natal va mas allá de los jueguitos, el mismo Steven Spielberg lo ha flipado y ha mojado la butaca: "En pocas palabras esto cambia el paradigma de todo lo que estaba escribiendo hasta la semana pasada. Ahora esto ha sido lanzado, es todo un mundo nuevo, un nuevo comienzo".

Puede que exagere el señor, pero señores guionistas, revisen sus proyectos, analicen si encajan con lo que se viene, olviden todo lo que saben o aplíquenlo con esto en mente, prepárense o dentro de unos años se quedaran sin trabajo.

Fuente: Kotaku.com