Mostrando entradas con la etiqueta MMORPGs. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta MMORPGs. Mostrar todas las entradas

Farmville es el WoWkiller

Quien lo iba a decir, pero lo que va a terminar con la era WoW van a ser los tropecientos millones de usuarios de los juegos online chorras de Facebook.

En las últimas convenciones de desarrolladores hay pánico y desconcierto, hasta los gurús más ancianos del lugar están sorprendidos y declaran la muerte de los mundos virtuales tal como los conocíamos. Incluso Activision/Blizzard teme por el mismísimo WoW. En el consejo de administración de Bioware/EA también estarán nerviosos..., "nos habremos equivocado, estamos haciendo una inversión brutal para competir con el WoW cuando la nueva gallina de los huevos de oro son los juegos de tres duros del Feisbuc???"

Viéndolo desde el campo de los jugadores existe una segunda tendencia que la de los MMOs dirigidos a los niños y jóvenes menores de 14 años. Disney, Cartoon-Netwok, SOE, las grandes corps han creado sus propios MMOs dirigidos a ese enorme publico y ya cuentan con cifras millonarias, juegos que nosotros despreciamos pero que están formando los jugadores del futuro, cuyas exigencias basadas en lo que están jugando ahora modelaran como serán esos futuros MMOs.

Mientras nosotros estábamos ocupados en AoCs, WARs y STOs, discutiendo que si micropagos o cuotas, que si SWTOR o no SWTOR, resulta que sin casi enterarnos el panorama ha cambiado radicalmente en menos de un año.

Tu seras el siguiente (Tong Po)

Estamos ante juegos online que ni siquiera requieren mapas en 3D o incluso Chat (en los juegos para niños esta severamente controlado o es inexistente, todo como parte de un plan destinado a que los padres no teman nada y suelten la pasta sin dejar que sus hijos aprendan a defenderse por si mismos en estas temibles aguas) pero que aun así dan lugar a experiencias de juego en la practica muy similares, especialmente para el jugador nuevo, cuya primera experiencia en juegos online es Facebook o Free Realms.

En el lado mas positivo son juegos donde el entorno cambia con las acciones del jugador (el ejemplo mas claro son las granjas de Farmville) y con un énfasis mucho mayor en las actividades sociales. También son juegos sin clases y con un grindeo mínimo... Dicho en otras palabras, no queríamos innovación, ¡pues toma innovación! Puedes socializar pero no chatear, puedes cambiar el mapa, pero quizá no haya mapa. xD

El campo esta abonado para el cambio. Los inversores están viendo que todos los MMOs que han tratado de emular al WoW ni se han acercado a sus sonoras cifras, quedándose en un techo de 300k o 400k jugadores, que en mi opinión es lo máximo que puede sumar cualquier MMO tradicional. Un juego que cuesta tres duros se puede rentabilizar mucho más rápido que un SWTOR o un CO, especialmente cuando tiene más jugadores y cosas que hacer que un MMO de cajita y cuotas mensuales. Lo cual resulta bastante triste. El dinero manda, si en un juego de 30 millones de jugadores venden una chorrada imaginaria por euro y medio que compran un millón ya se gana el mismo dinero que con 100k cuotas de 14 euros con el plus de una inversión inicial minima.

Así las cosas todos los anuncios de nuevos MMOs están en el aire, SWTOR puede ser el último gran MMO tal como lo conocemos. Dado que es obvio que los que vengan detrás estarán severamente influidos por otras tendencias que hasta ahora hemos ignorado. Tras el SWTOR llegara la tercera generación de jugadores de MMOs, la más numerosa y alejada de lo que estamos acostumbrados a entender como MMOs.

Puede que los MMOs que ahora reconocemos como tales se queden en el mercado solo para fans, como ha ocurrido con los wargames, simuladores aéreos y aventuras graficas, o se conviertan en un hobbie frikie minoritario de esos que requieren mucho tiempo y dedicación, como los RPG de dados y figuritas, las maquetas de tren o el EVE Online.

Siempre nos quedara Paris

En resumen, que los puristas se bajen del tren y los que nos quedemos cojamos los chubasqueros que la cosa va a estar movidita. A algunos puede que les esperen tiempos felices si introducen mas elementos sociales, como el crafteo, housing, montar granjitas o ciudades, en los MMOs comerciales y a otros puede que muy tristes, especialmente si están obsesionados con los raids, el grindeo de barritas o el mata mata.

Solo el EVE online parece tomarse en serio estos cambios que se avecinan. No solo con el tema DUST, donde la inter-conectividad con el EVE se realizara a través de las redes sociales, sino que también podrás administrar tus naves desde un Ipod y la característica estrella de la próxima expansión será construir fabricas e instalaciones en la superficie de los planetas para desarrollarlos y sacar recursos de ellos, todo al mas puro estilo Civilización o, por que no decirlo, Farmville.

Si hace un año o dos la tendencia era copiar cuantas mas cosas del WoW mejor ahora seguramente los desarrolladores del SWTOR estarán replanteándose sus planes y pensando como poner mas elementos sociales en su juego.

Farmville es el WoWkiller.

Fuente: Massively.com, Eurogamer.net, Raph's Website

CitiesXL - Simcity se hace MMO

Muchas veces los jugadores de MMOs piden que las decisiones que tomen mientras juegan tengan un reflejo en el mundo del juego, si ganan un combate esperan que eso se quede grabado, sin vuelta atrás, y no encontrarse con el mismo bicho al día siguiente. Pero al hacerlo pocos piensan en contenidos que se salgan de los habituales, combate, dungeons, quests, o demás historias roleras. Levantar ciudades, casas, o hacer algo constructivo aparte de matar bichos no entra en el punto de mira del actual jugador medio de MMOs.

Algunos MMOs como el SW:TOR están decididos a hacer que tus acciones tengan consecuencias, pero siempre desde el punto de vista de una historia guionizada, como en los viejos libros de “crea tu propia aventura” El WoW introdujo sus “mapas evolutivos”, en los que el escenario que te rodea cambia según vayas avanzando en la historia de tu personaje. Claro que esos cambios son “solo para tus ojos”, cierto que tienes la sensación de que influyes en los cambios del mundo, pero no dejan de ser unos cambios guionizados, y que en el fondo no afectan a los demás jugadores, lo que debería ser el objetivo final de todo juego online. Aún así ambas vías son atractivas y tienen un interesante futuro en estas experiencias colectivas que llamamos MMOs. Pero existe una tercera vía, en la que sean los propios jugadores lo que introduzcan cambios en el mundo del juego, construyendo cosas en él. Este sistema se da en algunos juegos, como el EVE o el SWG, pero la inherente complejidad de estos sistemas han hecho que pocos hayan alcanzado su máximo potencial de critica y publico. Una de las causas de esto puede estar en que se han ceñido al genero MMORPG, donde tienen que convivir con otros tipos de jugadores con estilos de juego en los que no entra construir cosas. Quizá para que este estilo de MMOs constructivos se desarrolle sea necesaria una aproximación desde otro ángulo.



El próximo septiembre se lanzara al marcado el CitiesXL, básicamente es otro simulador de construcción de ciudades, donde el jugador toma el papel de alcalde omnipotente fundador, constructor y administrador de urbes de su propia creación, como en la saga Simcity. Pero en esta ocasión trae la novedad del modo online, con todas las características propias de un MMO. Por una pequeña cuota de 7 euros al mes (5 si pagas tres meses de una tacada) cada jugador que opte por esta modalidad dispondrá de 5 slots de ciudad a repartir entre varios planetas, cada uno de los cuales tendrá capacidad para 200 ciudades creadas por diferentes jugadores. De esta forma los jugadores civilizaran el planeta, podrán especializar sus ciudades y comerciar con otros jugadores, formado equipos y asociaciones con la categoría de autenticas naciones, con ciudades industriales, agrícolas, o tipo Las Vegas. Esas ciudades tendrán un impacto en las estadísticas del planeta, además del propio desarrollo visual de tu ciudad, es decir, en esta ocasión tus acciones constructivas modificaran visiblemente el mundo del juego, y se quedaran ahí para que otros jugadores las vean.

También contara con una economía cooperativa a nivel planetario. Cada día el sistema te dará 20 recursos y la posibilidad de recibir planos de edificios monumentales, que seria el equivalente a los rare drops de los demás MMOs. Los recursos no serán acumulables, solo recibirás mas si gastas los que tienes, y serán imprescindibles para construir los edificios monumentales, por lo que tendrás que comerciar con ellos con otros jugadores para poder recibir nuevos recursos o conseguir los que necesites en el caso de no disponer de los recursos que hagan falta entre los 20 que te toquen. El sistema es similar a juegos online de interfaz como el Travian, pero a diferencia de ellos el sistema de construcción de ciudad será mucho más avanzado y con brillantes gráficos en 3D, que permitirán incluso crear carreteras en curva, cosa que no ocurre en la mayoría de Simcitys. Además, para visitar las ciudades de otros jugadores podrás crear tu propio avatar para caminar por las calles y visitar los monumentos.

Como ultima característica reseñable el hecho de que podrás manejar todas las características económicas y comerciales, la administración de tu ciudad, y las relaciones con otros jugadores a través de tu perfil en la web del juego, que funcionara como interfaz. De esta forma podrás acceder al juego desde cualquier medio, por ejemplo un ipod, y administrar tus cosas, sin necesidad de conectarte desde el ordenador de tu casa o desde uno lo bastante potente para mover el juego. Esta es una característica de accesibilidad que más se hecha en falta en los MMOs de otros géneros, y uno de los principales obstáculos para que los elementos económicos y constructivos a largo plazo -creación de ciudades, fabricas, comercio, cooperación a gran escala- que permite un mundo persistente se puedan desarrollar, optándose por sistemas más rentables comercialmente, pero que te fuerzan a estar demasiadas horas delante del juego.


Puede que aquellos acostumbrados a jugar MMOs basados en subir personajes matando cosas, haciendo quests y saqueando cadáveres, o que simplemente disfrutan con ese estilo de juego, no encuentren aliciente en esta innovadora aproximación a los MMOs. Pero eso también es por que ignoran las posibilidades de ampliación. El plan de ampliación de CitiesXL consistirá en añadir módulos a tus ciudades, por ejemplo, si quieres añadir un parque de atracciones a tu ciudad te bajaras ese modulo, que te permitirá diseñar y administrar un parque de atracciones como en un juego Tycoon o de gestión. Si se piensa en la variedad de juegos de gestión que existen las posibilidades pueden ser grandes: un modulo de sistema de transportes, un modulo de hospital, un modulo militar, un modulo silo de mísiles..., todo en relación con lo que hagan los demás jugadores. El siguiente paso seria que uno de esos módulos nos permitiese colocar en nuestras ciudades edificios que den misiones que puedan ser realizadas por los avatares de otros jugadores, por ejemplo un modulo de agencia de espionaje, o un modulo de pilotaje de aviones, etc. El paso final se daría cuando los avatares pudieran combatir, y convertirse en mercenarios a sueldo de los omnipotentes alcaldes. De esta forma al final tendríamos otro juego dentro del este Simcity online, un MMO donde los gobernantes serian otros jugadores, y que por tanto nunca se haría repetitivo. Las ciudades siempre estarían creciendo y el paisaje cambiando, los politiqueos y relaciones entre alcaldes darían a los jugadores del “modo avatar” todo tipo de misiones distintas, no habría dos sesiones iguales, y siempre con la posibilidad de cambiar al “modo alcalde” y crear tu propia ciudad al alcance de unos cuantos cliks.

Poderosos grupos de ciudades que dispongan de instalaciones nucleares pueden terminar luchado entre ellos, con lo cual nuestros pequeños avatares se verían envueltos en toda una guerra nuclear, que podría ser el inicio de un perpetuo ciclo de construcción / destrucción en un mundo siempre vivo. Es probable que esto este mas allá de la ambición del CitiesXL, pero no deja de ser un primer paso que puede tener interesantes desarrollos futuros. En cualquier caso este juego hará las delicias de los amantes de la construcción y gestión en los MMOs, que últimamente se veían relegados a un muy segundo plano.

Fuente: Massively.com

Star Wars: The Old Republic

.
Bueno, ya esta aquí, ya llegó, y el famoso MMO de Bioware así se llama, la verdad, ha sido poca la revelación dado que esto lo sabia hasta el tato, aun así la expectación era tanta que pude seguir la presentación a la prensa a través de un chat en directo, he aquí mis impresiones:

Estará desarrollado a dos manos entre Bioware, y algunos desarrolladores importantes de la primera versión del SWG, mucho antes del NGE. Bioware se encargara de la parte de arte y el contenido, mientras que la gente del SWG de la parte técnica y los detalles más específicos de un MMO, todo bajo la dirección del desarrollador jefe del KOTOR y el Baldurs Gate 2. Visualmente van hacia unos gráficos realistas pero estilizados para que el juego corra en cualquier tipo de PC, en un diseño que recuerda al City of Heroes o al futuro MMO basado en el universo de DC. No se sabe si habrá versión de consola, por ahora solo han hablado de la versión para PC.


El juego se sitúa 300 años después de KOTOR 2 y habrá dos facciones, la Republica Galáctica y el Imperio Sith. Como su titulo indica no estará centrado "solo en caballeros jedis", Jedis o Sith no serán clases superiores, habrá otras que se podrán medir con ellas en combate, tipo caza recompensas o quizá droides. Algunas clases podrían ser contrabandistas, soldados, criminales y los mencionados caza recompensas. En la pagina oficial vemos que entre otros escenarios aparecerá el planeta Korriban, y otro llamado Tython, obviamente un juego basado en Star Wars el espacio tiene que tener algún papel, aunque en la presentación no se mostró nada sobre vuelo o combate espacial, así como de otras muchas cosas fundamentales en un MMO, no sabemos nada sobre mecánicas de juego, razas, clases, habilidades, tampoco si habrá mapas instanciados, si tendremos que grindear experiencia para subir de nivel o como serán las quest, en fin, nada concreto salvo los dos puntos importantes que aporta a los MMOs: la historia y tus compañeros NPC.

Progresión del personaje: historia.

La progresión del personaje será como en el KOTOR, dependerá de las decisiones que tomes durante las misiones o las relaciones con tus compañeros de viaje, con la salvedad de que obviamente no podrás grabar partida, con lo que las decisiones que tomes tendrán consecuencias y no te podrás volver atrás en ellas, otra diferencia con respecto al KOTOR es que en lugar de tener la misma historia para todas las clases cada una de ellas tendrá su propia historia con contenidos propios, "jugar como Jedi o como Sith será como jugar dos juegos distintos", explicaron, dicho de otro modo, harás misiones propias de tu clase no la misma quest que hace todo el mundo. Cada personaje tendrá su propia historia que se enmarcara en la historia epica de la galaxia, compartida con el resto de jugadores. La idea es ser el primer MMO centrado en la historia, y no solo en la clásica progresión a través de quests y niveles. Es probable que la idea sea hacer avanzar la historia de la galaxia a través de las sucesivas expansiones y parches de contenido, como si de capítulos se tratase, lo que explicaría la decisión de LA y Bioware de no continuar la saga con un KOTOR 3 y optar por crear un MMO.


Dentro de las dos facciones podrás elegir lado, osea, si empiezas en la Republica podrás hacerte malvado, y si vas con el Imperio Sith podrás llegar a ser Lord Sith o luchar contra ellos desde dentro. Como lo entiendo aunque estés en el Imperio Sith puedes optar por el lado oscuro o el luminoso, o quedarte neutro, tomando decisiones que hagan a tu personaje pragmático o impredecible.

Personalización del personaje: acompañantes.

Un punto muy destacado por los desarrolladores es que al igual que en el KOTOR conforme avances en tu historia podrás formar tu propio equipo de Compañeros NPC, tus acompañantes tendrán sus propias misiones e historias, convertirse en amigos de tu personaje o tener romances con él, o ser traicionados y manipulados si tomas partido por el lado oscuro, incluso podrán morir o tu matarlos. De este modo la personalización del personaje se hará a través de la clase que elijas, tus Compañeros NPC y las decisiones que tomes, y no solo por el equipo que lleves, tu aspecto físico o habilidades de que dispongas. Podría ser interesante empezar en la republica y luego pasarte a lado oscuro entrenando para Sith en Korriban.

Según explican en los territorios dominados por el Imperio o la Republica no solo viven Jedis y Sith, si no toda una galaxia de gentes y culturas, y por lo tanto pertenecer a una facción no determinara si tu personaje es bueno o malo, o las decisiones que ha de tomar, que quedan en manos del jugador. Lo cual es un soplo de aire fresco entre tanta fantasía épica de orcos y enanos destinados a odiarse a muerte forever.


KOTOR Online = historia y personajes, pero... ¿y los otros jugadores?

Como no podría ser de otro modo el combate jugador contra jugador formara parte de este MMO, aunque aun no sabemos como se vera afectado por el resto de características del juego, o si será posible cambiar de bando en un momento dado. Aparte de las historias de los jugadores también habrá una historia común de proporciones épicas interrelacionada con las historias individuales, y que supongo que será donde se potencie la parte social y multijugador. Hasta ahora la sensación que da es de ser un KOTOR con un modo online tipo MMO.

Según ellos todo lo que se ve en las películas se podrá hacer en el juego, lo que aun deja sitio al vuelo espacial, en cambio "no podrás hacer blue milk ni construir un evaporador de humedad", lo que da una idea de como será con el crafteo y la economía del juego, en cualquier caso bastante alejados de lo visto en el SWG, aunque no es descartable que exista algún tipo de crafting similar a la confección de sables láser en el KOTOR.


Reflexión

En fin, mientras no concreten mas yo veo más completo el Star Trek Online, lo de los Compañeros parece interesante, pero el STO y The Agency tendrán sistemas parecidos, y lo de la historia, bueno, mientras no me expliquen como estará implementado solo puedo pensar que no será mas que una sucesión de quest para levelear. Aún no me han mostrado nada que me haga pensar que SW:TOR va a ser algo mas que un WoW con quest de clase y compañeros NPC, lo mismo que el AoC un WoW con "combate innovador", o el WAR un WoW con RvR y quest publicas.

El problema es que toda historia tiene un final, si no hay vuelta atrás en las decisiones que tomas, ¿qué pasara cuando terminemos nuestra historia? ¿se acabara el juego hasta que llegue un parche o expansión con mas quests? ¿habrá quest repetibles? ¿si nos arrepentimos de ser Lord Sith podremos volver al buen camino haciendo así avanzar la historia de nuestro personaje? ¿podremos probar otros caminos aparte de los dictados por nuestra clase, o tendremos que empezar un nuevo personaje desde 0 como de costumbre? Demasiadas incógnitas.

Un detalle es que parecen no querer seguir el típico sistema de coger quest en un NPC, y en cambio hacer que tus compañeros NPC tengan un papel a la hora de comenzar misiones, de forma similar a los juegos del KOTOR donde los NPCs no son maquinas fijas de dar misiones, como ocurre en muchos MMOs. ¿Cómo serán las quest en este MMO? La forma en que se concrete todo esto es el nuevo secreto mejor guardado de Bioware, esperemos que cumpla su objetivo de ser el primer MMO que nos haga sentir parte de una historia, no parte de otro clon del WoW con dos cosas cambiadas para disimular.

Fuente: 1Up.com

Champions Online: Beta

Parece que la gente de Cryptic trabaja a buen ritmo y la beta cerrada del Champions Online comenzara a mediados del mes que viene, en preparacion a lo cual ya podemos empezar a apuntarnos para la beta en la pagina oficial.

En esta ocasion poco se puede añadir a lo dicho en ocasiones anteriores, Cryptic nos permitira personalizar el aspecto, poderes y hasta el enemigo numero uno de nuestro superheroe, lo que, combinado con el sistema de creacion de misiones que esta desarrollando para el City of Heroes y que seguramente con el tiempo tambien se implementara aqui, hara que el juego tenga un nivel de personalizacion pocas veces visto en el mundillo de los MMOs. Unido a esto tendra un sistema de combate que permitira jugarlo con un pad tanto en consola como en PC, con lo que podremos elegir entre ambos sistemas de control, lo que aun no esta claro es como supliran la falta de teclado en la version para consola, no todo el mundo esta dispuesto a tener que usar el chat de voz por obligacion.


La clave del sistema estara en que una misma habilidad tendra diferentes efectos segun la forma en que se pulse el boton que la active o se combine ese boton o tecla con otros, un toque lanza el efecto, toques repetidos lo potencian, mantener pulsada la habilidad y luego soltar genera otro efecto, y combinandolo con la tecla de salto otro diferente. Ademas los enemigos soltaran bolas de energia que nos daran efectos adicionales durante la lucha, al mas puro estilo arcade. Luego todos los personajes que nos hagamos podran usar ataques a distancia, los especializados en lucha a distancia dispararan los socorridos rayos, mientras que los melee podran coger y lanzar objetos contra los enemigos que se encuentren lejos. Un sistema asi es obvio que necesitara menos teclas para jugarse comodamente y reducira bastante tamaño de la clasica barra de habilidades que encontramos en la mayoria de MMOs, dejando libre un intefaz minimo para otros menesteres.

Como vemos esta sencillez es lo que hara que el sistema de lucha del Champions Online sea muy versatil y facilmente exportable a otras plataformas, al contrario de lo que ocurre con el sistema de combate del AoC, en teoria tambien un MMO multiplataforma, pero que su relativa complejidad en cuanto al numero de teclas envueltas durante el combate hace dificil imaginar como se podra exportar a Xbox-360, lo cual aun es una incognita. Tal vez por esto el AoC haya decidido simplificar su sistema de combate en su proximo parche, en un movimiento que nos recuerda demasiado las idas y venidas que hubo en el SWG, que llego a tener hasta tres sistemas de combate distintos en seis meses, y que nos hace plantearnos seriamente si al final Microfost vera viable apadrinar una version para su consola del Age of Conan.

La salida del Champions Online esta prevista para la primavera del 2009, lo que viendo el ritmo de los trabajos es bastante probable que se cumpla.

Fuente: Massively.com

Mensaje desde las estrellas

Bueno, después del bajón debido a la desbandada general del AoC -le di dos meses para mejorar y los dos meses pasaron, la inclusión del sistema PvP llego tarde dado que deje y desinstale el juego en agosto-, y al hecho de que ahora estoy jugando al WAR lo que consume el total de mi tiempo dedicado a MMORPGs, este blog anda un poco alicaído. Pues bien, ha llegado el momento de subsanar eso con tres noticias relacionadas con los próximos tres MMORPG estelares.

Star Wars: La Antigua Republica

Aun no ha sido anunciado oficialmente pero ese es uno de los más probables títulos para el posible MMO en el que andan trabajando Bioware y LA con el patrocinio en la sombra de EA. En una entrevista realizada en la pasada E3 el propio presidente de EA, John Riccitiello, dejó caer con un rotundo "Si" a la pregunda de si una de las apuestas fuertes de la compañía en el campo de los MMOs seria el basado en el universo del KOTOR. Pues bien, parece que los "probables" y "posibles" terminaran el próximo 21 de Octubre cuando Bioware y LA hagan una presentación conjunta a la prensa de su proyecto. Atención, esto no es un rumor, repito, esto no es un rumor: han enviado a la toda la prensa morropoporgera y videojueguil invitaciones para el evento. En cuyo reverso -por cortesía de GameSpy podemos ver esta bonita imagen para que no queden dudas, esta clarísimo que Bioware esta trabajando en el MMO de Indiana Jones...


Stargate Worlds

Se aproxima el comienzo de la beta para este MMORPG basado en el universo de la serie Stargate, según sus creadores Cheyenne Mountain Ent. toda la fundación principal del juego estará a disposición de los agraciados betatesters, y todo lo que restara por hacer será pulir y mejorar. Si esto es así quizá este sea uno de los principales lanzamientos de MMORPG para el 2009, pero este ultimo mes debido al tema de la crisis que nos atenaza hubo rumores de que Cheyenne Mountain tenia problemas económicos, la empresa se apresuro a desmentirlos, el proyecto estaría demasiado adelantado para cancelarse ahora, pero el caso de Perpetual demuestra que una empresa novel en esto de los MMORPG puede llegar a cancelar un proyecto aún estando en una fase bastante adelantada de la beta si tiene problemas serios de liquidez. No parece que sea el caso, detrás de Stargate Worlds están poderosas multinacionales en esto del entretenimiento y se están gastando mucho dinero en campañas para promocionar el juego entre la prensa. Espero que eso demuestre que la empresa va bien en lugar de que estar dirigida por algún ejecutivo idiota que se gasta el dinero en emborrachar periodistas para tener buenas criticas en lugar de gastarlo en mejorar el juego, o que lo que se encuentren los testers sea lo que será el juego al final. En fin, pero por los videos vistos en Youtube la cosa existe y tiene buena pinta.

Star Trek Online

Después de la presentación del proyecto Cryptic ha ido dando información cada pocas semanas en forma de FAQ contestando a pregunta hechas en los foros. En el ultimo del 17 de Septiembre Cryptic parece decidida a no hacer un juego basado en clases, y sí en selección de habilidades. Habrá combate PvP espacial y en tierra, y las naves de la Federación se clasificaran en Cruceros, Escoltas y Naves Científicas, cuyos roles estarán en algún punto entre los clásicos tanque, healer y DPS de los MMORPG y las funciones de las naves de guerra reales. Las naves de la otra facción, los Klingon, también tendrán su propia clasificación de acuerdo con su cultura, donde esperemos que no falte el "Ave de Presa". Podrás aprender a manejar todas las naves, pero las habilidades que elijas te permitirán manejar esas naves de diferentes modos. Tanto naves como tripulación serán plenamente personalizables, y también las habilidades que hayas entrenado influirán en las habilidades que podrás elegir para tu tripulación a lo largo de sus carreras, lo que implica que la tripulación también progresara como un personaje más. Aunque aun queda mucho pasa su salida este MMO parece tener una sólida fundación.

Y por ultimo...


Richard Garriot in space

Por si no lo sabéis este tipo, mas conocido en el mundillo como Lord British, es uno de los pioneros de esto de los MMORPGs y uno de los creadores del Ultima Online allá por los 90's, aunque su ultimo proyecto, el MMO de ciencia ficción Tabula Rasa ha tenido un éxito dudoso, pese a contener elementos interesantes. Pues bien es tipo se ha gastado el dinero que nos saca con nuestras lindas suscripciones en convertirse en el proximo turista espacial siguiendo los pasos de su padre, Owen Garriott, astronauta de las misiones del Skylab en 1973. Muchos quisiéramos mandar a nuestro desarrollador odioso preferido al espacio, pero de una patada, pero en este casi, gracias al UO, hemos pagado para que por esta vez uno de ellos pueda subir tranquilamente en un cohete. Le deseamos suerte y que disfrute del viaje, no creo que ayude mucho a promocionar su MMO pero esperamos que saque algo provechoso de la experiencia.


Y la cosa no se queda ahí, como parte del viajecito llevara a cabo la "Operación Inmortalidad", en la que el ADN digitalizado de varias personas, entre ellas el propio Garriott, el co-autor de la serie Dragonlance y de un afamado modulo para el D&D Tracy Hickman, y algunos voluntarios seleccionados entre los jugadores del Tabula Rasa, será enviado al espacio dentro de una urna que será colocada en la Estación Espacial Internacional, con el fin de salvar a la humanidad de la extinción si la cagamos -ecologistas, esa gente con tanta esperanza en el futuro-, en la urna será acompañado por el científico Stephen Hawking, ingenieros del Silicón Valley, estrellas de rock, los inevitables ecologistas concienciados en salvar su propio culo genético, y hasta una playmate. Brillante representación de especimenes para repoblar la tierra, un puñado de geeks y solo dos mujeres, la playmate y la hija de Hawking. Como el cerebro de Hawking no evolucione a un estado superior que le permita ser inmortal lo tenemos muy muy crudo.

Será lanzado al espacio el próximo 12 de Octubre si no hay contratiempos, como que explote el transbordador con el dentro o algo así, ese día si que se podrá decir que el rol y los MMO habrán alcanzado a las estrellas.


The Agency

A veces las compañias de las que uno menos espera algo interesante te sorprenden, despues de lo que SOE hizo con el SWG nadie esperaria que de esa empresa saliera ninguna propuesta interesante y si algun clon del WoW, solo algo asi podia salir si tu objetivo es hacer un MMO accesible y divertido para las masas. Pero dejando de lado nuestros prejuicios podemos ver que bajo esa pretension tambien puede haber ideas interesantes. Una de ellas es Free Realms, un MMO gratuito al que nadie presta mucha atencion, pero que posiblemente sera la proxima bomba y del que hablare a fondo otro dia. Otra es The Agency, el MMO de espias estilo Alias, Nikita y por supuesto James Bond, que se configura como un hibrido entre MMORPG y FPS, alquna gente podria pensar que algo asi es imposible o una degradacion clara del genero, nada mas lejos de la realidad, The Agency es un MMORPG, que innova en varias cosas mas aparte de su tematica, y que curiosamente recoge muchos aspectos que pensabamos que jamas volveriamos a ver en un juego de SOE.

Primero olvidaos de las clases en este juego, una de las cosas que mas repiten los devs es que "eres lo que llevas puesto" ¿Quieres probar otra profesion o clase? Ves a tu base de espias mas cercana, habla con un NPC, coge el equipo de esa profesion, pontelo, y voie-la, ya perteneces a esa profesion y puede probarla a placer, sin hacerte un personaje nuevo, ni desaprender nada, asi de facil, quieres volver a la que tenias, devuelve el traje a la tintoreria y listo. Obviamente esto es una idea que proviene directamente de los FPS por equipos, coges un arma o armadura distinta y ya tienes un rol de combate diferente, llevas un lanza misiles te encargas de petar tanques y helicopteros, llevas un maletin de medico, te encargas de curar a tus compañeros, llevas una gatling, eres el DPS pesado del grupo, y asi. En The Agency en lugar de clases hay roles, te cambias de traje, equipo y arma, coges otro rol, conforme mas usas ese equipo o arma mas mejoras en su uso. Justamente como haria en un sistema por skill, tu cojes la skill que gustes y conforme mas la uses mas habilidad adquieres. Despues del NGE donde un sistema similar fue degradado a clases con habilidades predeterminadas nadie esperaria que SOE saliese con algo asi, pero mira, ahi esta.



La flexibilidad que de un sistema por skills hace que el juego solo tenga tres Roles: combate, ocultacion y soporte, cada una de las cuales dara acceso a todo el equipo, armamento, y habilidades de ese Rol, de todas las posibilidades que tenga cada Rol tu seras mejor en las que mas te gusten, e incluso podras tener un pesonaje hibrido, siendo bueno con varias habilidades, armas, etc. de dos Roles diferentes. Lo interesante de esto es como afecta esto a la progresion, parece que el juego tambien seguira un sistema de niveles, o mas bien de rangos dentro de tu organizacion, cada rango te dara acceso a nuevas habilidades, armas y equipo, que imagino que podras escoger entre los diversos Roles, pero ademas de eso estara la progresion que hagas con el equipo que mas uses. Por ejemplo, si te gusta especialmente un determinada familia de armas te podras especializar en ella a base de usarlas habitualmente, hasta el punto que desbloquearas nuevas skills especificas de ese tipo de armas. Con lo cual estariamos antes un sistema de progresion hibrido de niveles y skills.

El incentivo para hacer un nuevo personaje si gustas seran las diferentes tramas dentro de las dos principales organizaciones del juego, que seran bastante diferentes: Unite, sofisticados espias tipo James Bond, Paragon, rudos mercenarios estilo Schwarzenegger en Comando. Asi que la personalizacion vendra aparte de por el aspecto fisico, ropa, etc. por la organizacion que elijas al empezar un personaje nuevo, el rol que escojas habitualmente dentro de esa organizacion -combate, soporte, ocultacion-, y luego la especialidad que desees segun lo que te ofrezca ese Rol. Lo que puede dar lugar a una buena variedad de posibilidades, con el añadido que sentiras que las escoges tu mismo segun tus gustos, no en base a una rigida plantilla.



Otro elemento importante son los Operativos, que han sido definidos como "loot viviente", es decir, son NPCs que ganas o reclutas con las misiones o durante el combate, por lo visto te apareceran en forma de cartas que podras coleccionar y usar cuando te convenga, algo que viene directamente de los juegos de cartas del rol de mesa, como los de Wizard of the Coast. Cada carta o operativo tendran un rango que determinara si lo puedes usar o no, y una serie de estadisticas y habilidades segun su tipo o Rol. Podras hacer uso de tus Operativos segun te convenga y asignarles diversas tareas segun sus habilidades, confome vayan cumpliendo esas tareas iran subiendo de rango y podran hacer tareas de mayor nivel. Y no solo eso, el Operativo tendra su propia historia, y conforme suba de rango podra desbloquear situaciones como que el tipo se de al alcohol, lo que tendra un efecto negativo en sus habilidades, o que pasa por una buena racha, lo que hara que mejore en ellas. Asi los Operativos que menejes tendras su propia personalidad, que tambien incluira sus relaciones con la ley, su tipo sanguineo e incluso su signo astrologico, todo lo cual influira en el uso que le des y en las historias propias que desbloqueara, en conjunto lo de los Operativos parece que sera bastante entretenidillo. Tambien tendran una barra de moral, que si se pone demasiado baja te señalara que tu Operativo necesita vacaciones.


Pero el punto mas interesante es todo lo que podras hacer con ellos, craftearte armas segun los planos que le des, investigar algo que necesites para alguna mision, abrir cerraduras de seguridad a distancia durante las misiones, conseguir informacion, vigilar y espiar el enemigo, provocar confusion durante un asalto o ayudarte directamente durante el combate como un pet con metralleta. El sistema de Operativos tambien influira en la progresion y caracterizacion de tu personaje, sera como si dirigieras tu pequeña agencia de espias, y con las diferentes combinaciones de Operativos no podra haber dos iguales. El rango de tus Operativos determinara las cosas que puedas hacer, con lo cual se convierten en una habilidad mas que mejorara conforme avances en el juego. Pero una caracteristica fundamental es que tus Operativos podran realizar encargos mientras estes desconectado, si te vas de vacaciones podras dejar a tus Operativos trabajando en algo que les lleve semanas. Como dije antes los encargos subiran el rango de tu Operativo, con lo cual una parte de la progresion de tu personaje se hara por tiempo, de la misma forma que sucede en el EVE Online, conocido por su sistema de entrenamiento de habilidades por tiempo y no por uso.

Asi que hablando de un MMO de SOE "Easy and FUN" hemos acabado hablando del EVE, y la similitud no termina en el avance por tiempo, el sistema del "eres lo que llevas" tambien funciona asi en el EVE. En el EVE tu eres un piloto, y segun la nave que lleves tienes un rol u otro, llevas un transporte eres camionero espacial, llevas un crucero de ataque eres combatiente, llevas una naves con modulos de guerra electronica y camuflaje, eres un espia, las diversas habilidades que subes por tiempo te dan acceso a las naves y modulos que puedes instalar en ellas. En EVE las habilidades que uses en un momento dado vienen determinadas precisamente por los modulos que instalas en la nave, de la misma forma que en The Agency el Rol que tomes dependera del equipo que hayas escogido y los operativos que uses.

Todo esto viene a demostrar una vez mas que los prejuicios no sirven para nada bueno, ni los de SOE son unos impresentables ni todo lo que hay en el EVE es tan hardcore como lo pintan, e incluso algunas cosas son perfectamente aplicables a un juego mucho mas casual como el MMO-shooter-RPG que prentende ser The Agency. Nos guste o no la gente de SOE no son ningunos advenedizos en esto de los MMO y saben lo que hacen, asi que detras del NGE debio haber otra mano negra...

Seguiremos informando. Fin del archivo.

Fuente: Eurogamer.com, theagency.massivehq.com

WAR: municion para un conflicto inminente

El lanzamiento del WAR este previsto para el 18 de septiembre y dentro de pocas semanas o mas bien dias se levantara el NDA, algunos sitios como TenTonHammer.com ya ha publicado analisis de las zonas de inicio, asi que se prevee la clasica guerra entre haters y fanboys, en preparacion para el inminente conflicto posteo aqui algo de municion dialectica que podra ser usada por quien la necesite.

Viendo las primeras reacciones en los foros de TenTonHammer en esta ocasion los flames giraran en torno a los graficos y a la falta de contenidos innovadores. Lo cierto es que el WAR saldra de fabrica sin tener desarrolladas muchas de las caracteristicas que en principio deberian estar en cada MMORPG, y no solo por recortes o por una salida precipitada, sino por meditadas decisiones de diseño. Como su propio acronimo indica el WAR estara focalizado en el combate y la guerra, asi que nadie espere un MMORPG con crafteo desarrollado, housing y demas virguerias. Es un simple MMO basado en un campeonato de RvR, funciona como la liga de futbol, empiezas jugando en los campos de batalla menores, conforme subes pasas a otros mayores, hasta alcanzar la primera division, el Tier 4, donde estan los campos de batalla mas importantes, y si tu bando gana suficientes partidos llegas a la final y conquistas la copa que te estara esperando dentro de la capital enemiga, cuya toma es el objetivo final del juego. Toda la sociabilidad que puedas tener es organizarte en batallones para el combate en una guerra de conquista, o dicho de otro modo, lo que ofrece el WAR es darle un sentido mata-mata de todos los demas MMOs. Algo es algo.


Campeonato RvR, en ingles pero claro como el agua, presentado por un cruce entre Javier Camara y el goblin odioso

Una vez asumido esto el que diga que el WAR es mas de lo mismo o un salto atras solo por los graficos es que o solo ha visto cuatro videos trufados de comentarios vitriolicos sobre sobre supuestos parecidos con el WoW o no se ha informado muy bien. No debemos quedarnos en que si es de orcos o que feo es esto o aquello, si no en lo que aporta al genero o no. Podemos empezar comparandolo con el ultimo MMORPG que en teoria hace avanzar el genero.

El AoC innova en el sistema de combate melee y tiene buena musica y animaciones, pero ahi se acaba el asunto, Funcom hasta ahora no a coseguido adaptar el combate a su sistema de clases, ni cumple con sus objetivos ni expectativas, las clases melee estan en desventaja con respecto a las magias de area y a distancia, y en la practica donde deberia haber formaciones o tanqueo aprovechando el sistema de colision hay zerg como en cualquier otro MMORPG.

Aparte de eso los buenos graficos solo le dan al juego un barniz de innovacion, porque el resto de mecanicas son lo de siempre, las quest, la progresion por niveles, las dotes o talentos, el crafteo con sockets para añadir gemas a los objetos, las construccion de ciudades, las fortalezas destruibles, los nodos para extraer recursos, todo eso lo podemos encontrar en otros MMOs desde la epoca del UO y el EQ. Lo mismo se puede decir de los RTS y los FPS, mejoran los graficos pero se juegan igual que hace 10 años.

Luego cosas como los territorios conquistables que debian ser los reinos fronterizos se ha quedado en un tongo, dado que ni tienen su propio mapa y no son mas que un clon de la zonas de construir ciudades PvE, un BG con castillos destruibles y poco mas.

Es cierto que el WAR utiliza el motor grafico del DAoC, el juego que dio a conocer a Mythic, pero es que el AoC tambien utiliza el motor grafico del Anarchy Online, y el Unreal tambien es un motor grafico que tiene años tambien, asi que utilizar eso como argumento es como no decir nada, ambos utilizan una version mejorada del motor mas antiguo.

Luego es sistema de profesiones, combate y quest son similares a otros muchos MMOs. Lo del leveleo es algo que tenemos que asumir, lo mismo que yo asumo el combate y construccion frenetica de los RTS, aunque no sea lo mejor es lo que se ha impuesto al menos de momento, asi que tenemos que tratar de analizar la jugabilidad viendo que es lo que aporta el juego mas alla de eso.

El sistema progresion de guilds y alianzas es un claro avance con respecto a otros MMOs, con habilidades de guild y estandartes personalizados que tendran efectos reales en el combate donde otros se quedan en una pagina web donde ver la progresion, caso del EQ2.

En el DAoC habia zonas fronterizas con castillos conquistables y control de territorios, en el WAR se avanza en eso dado que tambien puedes llegar a capturar la capital del bando contrario y el aspecto de la ciudad cambia segun la situacion de la guerra. Todas las actividades del juego (PvE, PvP, control de torreones, victorias en escenarios instanciados) desde los niveles bajos influyen en el avance hacia la capital y por tanto hacia el objetivo final. Aparte, en el high end, donde otros MMOs se quedan solo en subir en el ranking PvP y raids aqui se concentra el meollo de la guerra de conquista, con una inmensa zona de PvP abierto distribuida a lo largo de un total de 17 mapas con 24 castillos conquistables, otros tantos escenarios instanciados y decenas de objetivos secundarios. Lo que en otros MMOs es un añadido sobre una base puramente PvE aqui se convierte en el motor del juego, no hay ningun aspecto del juego que no participe del conflicto PvP central. Las capitales conquistables son un paso mas para que el mundo de un MMORPG deje de ser estatico y cambie segun las acciones de los jugadores.

En el AoC las batallas de asedio se dan en instances sin que ello influya para nada en el resto del mundo del juego, que es mas de lo mismo, asi que si no nos dejamos engañar por el aspecto grafico o las mediocres animaciones del combate, el WAR es el unico que, aun sin ser revolucionario en absoluto, realmente aporta algo sustancioso y un pequeño avance al mundillo este de los MMOs.

Aparte de eso hay muchos pequeños detalles como el sistema de grupos con las posibilidad de hacer grupos abiertos y que la gente se pueda unir sin esperar invitacion, las quest publicas, un sistema de talentos mucho mas flexible y diferenciador que el clasico arbol, las configuracion de tacticas y morales segun la situacion de combate, y otras cosillas que aportan bastante a la jugabilidad. En cosas como esas es donde el WAR es mucho mejor que en AoC en este momento, lo que haga el AoC en el futuro, con el problemon del balanceo de clases que ya se vivio en el SWG con resultados nada buenos, es otra historia.

Posiblemente el WAR se lleve malas criticas debido a sus graficos, animaciones, y principalmente por ofrecer algunos contenidos que muchos veran como mas de lo mismo, especialmente si no se pasa de la zona de inicio, lo mismo que el AoC se las llevo buenas por no pasar de Tortage.

A la mierda con los graficos molones de ultima generacion creadores de lag, si ahora por culpa del AoC los creadores de MMOs van a empezar a gastar mas en graficos y animaciones que en mecanicas de juego pues vamos apañaos. Por eso le doy mi voto de confianza al WAR, si lo de las capitales tiene exito quiza veamos cosas interesantes en los MMO del futuro, si no, pues nos quedamos como estamos.

En fin, espero que estas cajas de municion os sirvan en los acalorados debates que se aproximan.

Star Trek Online

Bueno pues hace algunos dias se confirmo lo que se rumoreaba y Cryptic se encargara de desarrollar el Star Trek Online, y lo ha hecho por todo lo alto. Lejos de los esfuerzos de Perpetual -antes de declararse en quiebra- de convencernos de que era capaz de llevar adelante un MMORPG basado en una franquicia que a todas luces le venia grande, Cryptic hasta ahora esta demostrando tener una idea bastante clara de lo que quiere y a donde va. Algo que ha quedado corroborado este pasado fin de semana con la presentacion oficial del juego con nada menos que el mismisimo Leonard Nimoy -el señor Spok de la serie original- como maestro de ceremonias.

El video completo de la presentacion esta en la pagina oficial, y realmente el tipo a su edad resulta mucho mas digno que los tristes actores de segunda devorados por el exito que pueblan las convenciones de Star Wars, Star Trek a sido una saga que ha sabido mantenerse en su linea, evitando asi caer en el descredito como su casi homonima, aumentando su publico sin perder ese aire de serie de culto y fenomeno friki respetable por antonomasia que la caracteriza. Esperemos que Cryptic siga esa linea y no de lugar a otro engendro como el Star Wars Galaxies.

Para abrir boca he aqui las primeras imagenes ingame del ST:O:


Lore

El primer video ingame de como podra ser el juego de aqui a dos o tres años nos deja bastante claro que Cryptic, ha diferencia de los devaneos Perpetual, ha sabido desde el principio donde hincar el diente para sacar el jugo al material que tiene entre manos. El juego se situa 30 años despues de los acontecimientos ocurridos en la ultima pelicula para pantalla grande de Star Trek, la fallida Star Trek: Nemesis, por lo visto en una galaxia con mayores cotas de conflicto, donde los Klingons vuelven a tener roces con la Flota Estelar y enemigos implacables como los Borg -mas conocidos en el mundo real como EA- se daran algun que otro garbeo por el espacio de la federacion asimilando aqui y alla. Quieren ser fieles a la serie y hasta han contratado un escritor de Star Trek para que colabore en el proyecto.

Mecanica de juego

En cuanto a la mecanica parece que han optado en llevar adelante la linea iniciada por MMOs con "naves" como el EVE online y el PotBS, todos seremos el capitan de nuestra propia astronave, de la que no veremos solo su parte externa, como sucede en el EVE sino tambien su interior, donde podremos personalizar y mejorar el equipo de las diversas cubiertas desde el puente hasta la sala de maquinas, ademas tambien nos encargaremos de seleccionar la tripulacion entre todas las razas y ocupaciones que aparecen en el universo Star Trek, desde los ingenieros de la sala de maquinas, pasando por medicos y cientificos, hasta los oficiales del puente. A diferencia del proyecto de Perpetual esta tripulacion sera totalmente NPC, divididos en dos grupos, los oficiales del puente a los que podremos dar ordenes directas y desarrollar de la misma forma que los pets de otros MMORPGs, y la tripulacion general que imagino que reclutaremos en los puertos estelares, de la misma forma que compramos equipo e instrumentos para la nave.

Otra diferencia con el EVE, obvia tratandose de Cryptic, es que tendremos nuestro propio avatar de capitan totalmente personalizable y todo indica que podra pasearse por el interior de su propia nave, donde ademas podra recibir visitas de otros capitanes/jugadores. Inicialmente nuestro capitan comenzara con una nave y tripulacion pequeña, pero conforme progrese ira accediendo a clases de naves mayores con tripulaciones cada vez mas numerosas. Como ocurre con los capitanes vistos en la serie -por ejemplo Picard ademas de comandante de una nave era diplomatico y arqueologo-, podremos especializarnos en otra actividad aparte de nuestro rol de capitan, actividades naturalmente relacionadas con aspectos claves de Star Trek: exploracion espacial, ciencia, medicina, diplomacia... Lo que da a entender que el juego tendra un sistema de habilidades donde escoger, mas que clases estrictamente predefinidas.

Combate y PvP

Inicialmente el juego saldra con dos facciones, Federacion e Imperio Klingon, lo que confirma que el juego contara con algun tipo de PvP no restringido unicamente a las holocubiertas, como en el desvahido proyecto de Perpetual. No se descartan que despues de la salida se integren otras facciones como los Romulanos, etc. El combate espacial sera mas pausado de a lo que estamos acostumbrados en los MMOs, dando tiempo asi a que el capitan pueda tomar decisiones estrategicas y dar ordenes a su tripulacion de la misma forma que sucede en la serie, dando lugar a un sistema de combate similar al visto en el EVE o en el PotBS. En cuanto al combate en tierra aun resulta bastante nebuloso, el capitan bajara a tierra con miembros escogidos de su tripulacion, asi que podremos esperar un estilo de combate similar al visto en juegos como el KOTOR, donde podremos dar ordenes que nuestros acompañantes ejecutaran. Es probable que muchas de las habilidades de combate que vayamos adquiriendo nos den diversas posibilidades de personalizacion de nuestra tripulacion, mejorando sus aptitudes o especializandolas en diversos roles de combate.

Exploracion infinita

En el tema de la exploracion Cryptic parece que se guarda un as en la manga, quieren que la exploracion tenga un peso en el juego tan importante como el que tiene en la serie, y que por tanto la jugabilidad no se restrinja unicamente al combate mata-mata, dando pie a encuentros diplomaticos, a la investigacion cientifica de sistemas estelares exoticos o al descubrimientos de nuevas razas y culturas. Segun ellos el ST:O contara con un sistema de exploracion infinita que permitira crear nuevas razas y culturas que el jugador vera por primera vez, e incluso integrar como miembros de su tripulacion. Lo que quiere decir esto no esta muy claro ¿contara el ST:O de un sistema procedural de creacion de razas y culturas similar al del Spore con el que interactuaremos a traves de la exploracion? ¿o se referira a que el juego contara con herramientas externas que permitiran a los jugadores crear especies que luego seran incluidas en el juego, de forma tambien parecida al Spore? El tiempo lo dira.

Economia y PvE

En cuanto a la economia no podemos engañarnos, Cryptic no es una empresa que haga juegos para un mercado pequeño, asi que no podemos esperar algo de la complejidad del EVE, y por otro lado Star Trek describe una sociedad donde en teoria no existe el dinero. Parece que la economia del ST:O se centrara en el comercio y transporte de recursos entre diversas areas del juego, algo a lo que no son ajenos muchos otros juegos de tematica espacial, como el Freelancer o el X3, y que es algo que se hecho de menos en el SWG. Los clanes o gremios de jugadores no controlaran recursos como en EVE, asi que podremos imaginar un sistema economico centrado en contenidos PvE, los jugadores competiran por los recursos pero no necesariamente lucharan por ellos. En relacion ha esto han sugerido que el ST:O tendra un server unico, con las indudables ventajas que esto tendria para crear un universo vivo, sin problemas de falta de jugadores o transferencias de cuentas, y con un comercio desarrollado, tristemente lo han dejado en el aire dependiendo de sus necesidades tecnicas y comerciales, asi que dudo que lleguemos a ver algo asi, todo son buenos deseos cuando tu audiencia son un puñado de fervorosos trekkies.

Hablando del PvE este estara centrado en series de misiones que los jefazos Klingons o de la Federacion encargaran a sus capitanes, segun Cryptic "no planean hacer un MMORPG basado en niveles", ojala lo cumplan aunque como siempre no han prometido nada, todo sugiere que ascenderemos en nuestra carrera de capitan cumpliendo con exito las misiones que nos encarguen, de combate, diplomacia, investigacion, etc. y asi tras un largo periplo de misiones y encuentros mas o menos pacificos no daran una medallita y una nave mas gorda.

Grupos y clanes

Se podran hacer misiones en grupo se podran formar "Task Forces" o flotillas de naves, el videito es bastante claro en como interactuaran en conjunto, y de una idea de como seria un encuentro PvP. Para una asociacion mas permanente en esta ocasion los clanes de jugadores formaran Flotas que podran montar sus propias estaciones, para ello tendran que acumular recursos, otras cosas que se podran construir seran plataformas mineras y satelites, si se pudieran montar extractores del tipo de los del SWG eso nos aliviaria de muchas horas de aburrido farmeo de recursos, como sucede en el AoC.

¿Y que pasa con los Borg? Pues los Borg los usaran para eventos dinamicos, ¿que tal una invasion Borg por sorpresa ocupando varios sectores espaciales que luego haya que ir liberando? Si el video es mas que una presentacion del motor grafico cosas como esa las encontraremos en el juego.

En fin, en esta etapa inicial tienen una idea bastante definida de su juego, pero todo suena demasiado bien como para hacerse realidad del todo, ¿un MMO con un sistema de skills, sin niveles, con eventos dinamicos y elementos que no tengan que ver con el mata-mata? Demasiado bonito para ser verdad, esperemos que todos estos buenos deseos sobrevivan a los años de desarrollo que quedan por delante, pero demasiados fiascos hemos vivido como para tomarlos muy en serio lo que se diga ahora. Si Cryptic se queda en desarrollar un buen MMO que satisfaga a los fans de Star Trek y divierta a los jugadores de MMOs, manteniendose fiel a su idea pese a las presiones lo cosa puede que vaya bien, pero si se ofuscan con que tienen un filon entre manos e intentan conquistar los numeros del WoW para convertirse en una empresa tan poderosa como Blizzard, tendremos el MMO mediocre e incompleto habitual. Por suerte no solo se van a centrar en este MMO para coger cacho del mercado, Champions Online es su otra baza, con lo cual se evita que el exito o al fracaso se mida en los numeros logrados por un solo gran MMO, dos MMOs bien hechos aunque no apelen a masas millonarias pueden ganar lo mismo que uno gordo. Aun asi recemos para que no sean asimilados.

Fuente: TenTonHammer.com y TenTonHammer.com

Champions Online: de cero a heroe en 5 minutos

Como reza el titulo ese es uno de los objetivos que se ha puesto Cryptic en el desarrollo de su nuevo MMO de superheroes, especiadad de la casa, Champions Online. ¿Significara esto que le proxima genracion de MMOs empezara a dejar de lado las horas de pesado grindeo y las sustituira por algo con mas sentido? Veamos las futuras "promesas inclumpidas" de Cryptic sobre su MMO.


Alrededor de los eventos de la E3 los estudios Cryptic abrieron sus puertas a la prensa y los atiborraron con demasiada informacion, que luego sera utilizada para vapulearlos por los foros, pero eso sera otra historia, ahora vamos por la perlas de informacion:

Un juego en red

Cryptic sera publicado por 2K Games, que tambien publica Bioshock entre otros conocidos juegos, buena compañia y buena señal. Tambien esta previsto que el juego se integre planamente con herramientas externas, como foros, chats y webs dedicadas a las guilds y personajes creados por los jugadores.

¿Para Xbox 360 y PC a la vez?

Champions sera el primer MMO desarrollado nativamente tanto para PC como para Xbox 360 ¿Pero ese no iba a ser el AoC? Con ese antecedente esto es como oir llover.

El periodista dice que era obvio que el juego se esta desarrollando para Xbox 360 ¿los veria jugar con un pad? Tambien nos recuerda que el juego necesitara un pad para Xbox pero que tambien podra ser jugado con teclado y raton en un PC, algo similar a lo que nos recordaba Funcom, antes de revelar que en la salida seria jugado solo con teclado y raton hasta vete a saber cuando. Pero a diferencia de Funcom que siempre hablo de versiones separadas para PC y consola parece que Cryptic pretende que ambas plataformas compartan servers, como parece sugerir que esten desarrollando un chat de voz especial para que se puedan comunicar los usuarios de Xbox con los de PC. Comentan que la tecnologia para que sea posible que ambas plataformas compartan servers existe, ya veremos que hay de verdad en ello.

Personalizacion creativa

Los fans contaran con editores que les permitiran crear contenido que sera incluido en los servers del juego, suena demasiado bien para ser cierto ¿sera el primer MMORPG que incluya contenido tipo mods como ocurre con los RTS y FPS? ¿permitiran este sistema que con herramientas aportadas por Cryptic se puedan crear dungeons, quest, o incluso pequeñas regiones del mapa del juego diseñadas por los propios jugadores y que les permitiera irlo expandiendo? Esto en un MMO tendria unas posibilidades de inmensas para escalar y dar variedad a sus contenidos. Veremos como se materializa.

Esta posibilidad es un añadido sobre las altas posibilidades de personalizacion de nuestros personajes, ademas de su muchisimas variables de aspecto fisico tambien podremos adaptar a nuestos gustos las animaciones y gestos faciales. En su dia tambien se hablo de personalizar tambien los poderes de superheroe, pero segun los propios desarrolladores esto tenia desagradables implicaciones de cara al equilibrio en el combate. Asi que no sabemos cual sera el alcance real de la personalizacion, ¿podremos realmente modificar caracteristicas o se referira a una amplia variedad de opciones predefinidas? El Spore pondra muy alto el liston para los sistemas de creacion de personajes en un futuro, esperemos que Champions este a la altura.

Graficos

Les enseñaron una zona del juego llamada "La isla de los monstruos", una lugar enorme que funciona como una especie de reserva para monstruos y supervillanos, como un tiranosaurio mecanico o un gorila de fuego. Graficamente el juego sera tipo comic y tendra un UI minima. La idea es que el juego pueda funcionar en cualquier maquina con unas prestaciones medias.

Jugabilidad

El juego sera soleable en un 90%, aunque habra misiones solo para grupos y objetivos concretos para las guilds. Lo que podrias subir solo de la misma forma que en grupo era algo que tambien se anunciaba para el AoC, pero la experiencia demuestra que eso no es tan facil de conseguir. Siempre habra quien vea esto como "modo facil", y para contentar a esos siempre hay quest soleables, pero que tardas horas en completar, mientras que en grupo las completarias en minutos.

Siguiendo la estela del WAR se podra ganar experiencia en PvP, que ademas proporcionara puntos de faccion e incluira drops de equipo ¿seran recompensas o se podra lotear a los jugadores caidos? Seguro que esto traera polemica. Por lo demas el juego tendra PvP desde la salida, lo que sugiere que tampoco es una caracteristica central del juego.

Los medios de transporte incluiran aviones, barcos y hasta cohetes, no sabemos si manejados por los jugadores o por unicamente por la IA, espero que no, no todo el mundo va a tener el poder de la supervelocidad.

Para terminar el crafteo y la economia del juego nos permitiran inventar cosas, como no creo que nos dejen crear nuestros propios items esto no deja de ser lo que dicen todos.

Y por ultimo...

-"El juego saldra dentro de un año" ...o los que toquen...


Con estas noticias Cryptic al fin a logrado atraer mi atencion sobre su juego, asi que espero que nadie me tome a mal el tono acido de este pequeño report basado en fuentes ajenas, realmente el juego puede aportar elementos interesantes sin grandes alaracas sobre innovacion y delirios de mata WoWs.

P.D.: Y solo queda algo mas de 10 dias para que sepamos si Cryptic llevara a delante el Star Trek Online.

Fuente: WarCry.com

El MMO que sera el WAR

Como muchos ya sabreis el WAR tendra importantes recortes de contenido en su salida, pese a que no sufre cambios importantes en su diseño o mecanica de juego, el que se abandonen por ahora 4 de las 6 capitales de reino previstas, y se decida no implementar 4 de las 24 carreras anunciadas (2 tanques, Guardia Negra de la destruccion y Caballero del Sol Llameante del orden, y 2 melee DPS, Choppa de la destruccion y Martillador del orden) no deja de ser algo alarmante para muchos de sus seguidores. Pero no voy a entrar aqui a analizar o juzgar los pros y contras de la decision de Mythic, en su lugar prefiero hacer una reflexion sobre este proyecto y el tipo de MMO que para mi sera el WAR.

Como un colega dice creo que el WAR sera lo más en conquistas PvP y sistema de guilds entre todos de los MMORPG hasta el momento, pero lo que es el combate en si, el PvE, niveles, loot, no se alejara mucho de la norma WoW.

Tiene la estetica del Warhammer y cosillas como las quest publicas que es una agradable novedad respecto a las clasicas dungeons, aunque en la capitales tambien contara con ellas, pero desde la primera noticia que tuve sobre el juego me dejaron bien claro que no podia esperar mas. Creo que sera un juego bien hecho y de calidad, y para que eso sea asi los retrasos, reformas y recortes durante la beta muchas veces se hacen necesarios.

Guardia Negra Druchii, nos veremos en el infierno.

Mi idea de lo que puede dar de si un MMORPG y el RvR va mucho mas alla, yo preferiria que se hubieran centrado mucho mas en el control de territorios y recursos, que ademas de tomar posesion de un torreon cambiando su banderita tambien hubiese fuentes conquistables de recursos o que tomando el torreon ganaras accesos a ellos. Ademas de armaduras o popciones cosas como las armas de asedio, los propios torreones y sus mejoras, asi como los muros de la capital o muchos otros detalles deberian ser crafteables. La obtencion de recursos para mejorar el reino y hacer mas poderosa a la guild daria un objetivo al PvP, y no solo eso, tambien el mundo persistente del juego podria dejar de ser siempre estatico, si a los elementos crafteados le das un diseño de acuerdo a cada raza o faccion veriamos claramente el avance de cada reino porque veriamos cambiar el paisaje a su paso, incluso se podrian "craftear" las destrucciones, la version imperio de un pueblo podria ser sustituida por la version caotica con casas mutantes, o una mina enana sustituida por la version semiderruida y cutre de los orcos, una vez recuperada seria reconstruida y limpiada, etc...

En cambio siempre tuve claro que en WAR el crafteo quedaria reducido a la minima expresion como al final se ha demostrado, en este proyecto no se le pueden pedir peras al olmo.

Pero si que da un paso importante en pos de hacer que los mundos de los MMORPG no sean siempre estaticos: las capitales conquistables que pasan por una serie de fases dependiendo de la situacion de la guerra. Los asedios masivos a capitales de reino es algo que no se ha hecho en ningun otro masivo, y puede significar o un antes y despues en los MMORPG u otro fracaso como ahora mismo es el combate innovador en el AoC, mirando lo que sucede en AoC los devs se deben sentir logicamente inseguros con algo que nunca se probado, y seguramente prefieren andar con pies de plomo y tener la mecanica atada y bien atada antes de la salida.

Por otro lado tener unos objetivos creativos relativamente modestos hacen que sean mas facil alcanzarlos, para tener a tiempo el contenido de 6 capitales a la vez probablemente habrian tenido que renunciar a otras cosas que pensaban incluir en ellas o sacarlas sin probarlas suficientemente, no digo que no sean capaces de recortar tambien eso, pero por ahora, mientras se limiten a cortar solo contenido, aun tienen mi voto de confianza.

Si las capitales son un exito es probable que se conviertan en un primer paso para que otros MMORPG avancen en hacer un mundo persistente que evolucionen y tenga su propia historia.

Fuente: MMORPG.com y cosecha propia.

Mas informacion sobre cambios en Capitales de Reino y Carreras del WAR

¿Que anunciara Cryptic dentro de 39 dias?

En la pagina oficial de Cryptic, desarrolladora del City of Heroes y actualmente del Champions Online, ha aparecido en su seccion de juegos en desarrollo una misteriosa cuenta atras, ¿que sera? ¿que sera? ¿Esos planetas de fondo revelaran que Cryptic se ha hecho cargo del desarrollo del Star Trek Online tal como se rumoreaba? imagino que eso sera un gran noticia para muchos decepcionados por el desastre de Perpetual.

Veremos, veremos...


Marketing viral FTW! xD

Fuente: Warcry.com

KOTOR online, el rumor continua

Pensaba que hoy ya no habria actualizacion del blog, pero mira por donde, me equivocaba.

WarCry citando a Kotaku (sic) informa que cierto ex-empleado de Lucas Arts -si quieres una buena fuente de informacion nadie tiene la lengua mas suelta que los empleados descontentos- a dejado caer algunos comentarios sobre los proyectos que tiene en marcha la casa de jueguitos del tito Lucas.

Corto y pego y acabamos.

Most interesting, however, is the information they provide on how the layoffs leave the company severely short-staffed as they approach a packed development schedule, one which it appears may be increasingly outsourced. Some of the titles they report Lucasarts apparently have in this stacked pipeline, whether as publisher or developer, include:

- KOTOR 3 (They say it's an MMO: most likely a joint project between Lucasarts and BioWare)
- Battlefront 3
- "The Official Indiana Jones" game (probably this one)
- "another LEGO game based on the Indy universe"
- "a lightsaber game for the wii (sorry, no lightsaber peripherals)"

Bueno, un empleado cabreado tampoco tiene que decir la verdad, pero ya se contaron cosas del de Indiana Jones, el de Lego de Indy esta practicamente confirmado, y el Force Unleashed funcionara en la Wii, asi que no hay razor para no creer el de KOTOR online, aunque aqui lo llame KOTOR 3 dice que sera un MMO. Aunque claro, decir que el proyecto secreto de Bioware es el KOTORO despues de años de especulaciones es como decir que el agua moja.

Unas compañias crean expectacion para sus productos inundandonos de informacion, muchas veces creando falsas ilusiones, otras como Bioware demuestran que se puede crear incluso mayor expectacion sin decir ni mu.

Fuente: WarCry.com

¿Existe vida mas alla del WoW? Parte I

Mas allá de los que seguimos el tema de los MMORPGs mas de cerca en la comunidad videojueguil se ha instalado, especialmente a partir del desmesurado éxito del WoW, un concepto bastante limitado de lo que puede dar de sí un MMORPG. Al margen de los que ven como una absoluta locura eso de pagar por jugar dado que ellos obtienen sus juegos absolutamente gratis recurriendo a medios de sobra conocidos, están los que han decidido que esto no les interesa porque lo ven como un sumidero de tiempo y dinero, donde lo único que haces es gastar tu vida durante meses en actividades repetitivas, como matar miles de bichos para subir de nivel, hacer una y otra vez los mismo tipos de misiones vistas en mil sitios antes, o esperar durante horas que se forme una raid para conseguir saquear objetos épicos, por no hablar de ser matados por un tipo 40 niveles por encima que además los insulta, leer tonteces por el chat o ver tipos llamados "Toc-ame Loshuevos" en un juego teóricamente de rol. En resumen no quieren ni oír hablar de niveles ni de items ubber ni de todas esas cosas que asocian con los MMORPG, y temen que algún día se puedan extender a sus amados FPS, RPG, etc. aunque muchas veces y cada vez mas jueguen esos juegos en modo multijugador. La razón de esto es obviamente que antes del WoW la mayoría no tenia noticia de lo que era un MMORPG, y no saben o en su día no le prestaron atención -pagar por jugar es de locos, recordáis-, que había vida antes del WoW.

Como en todo en la vida los MMORPG han tenido épocas, e incluso en un genero tan joven ya se pueden empezar a distinguir claramente dos generaciones, e incluso si apuramos tres, contando los pioneros que empezaron a jugar online en los 80's y en los MUDs de texto. Muchos de los cuales son desarrolladores de MMOs en la actualidad, y desde cierto punto de vista han traicionado los primeros ideales de como debían ser esos mundos persistentes online que estaban creando.

Aunque puede ser discutible para mí aquella primera visión consistía básicamente en crear mundos en los que poder vivir con otras muchas personas las aventuras que se vivían en los juegos de rol de mesa. Cada jugador que se conectaba tendría el rol que quisiera tener en ese mundo, unos se dedicarían a la economía, fabricando objetos o acumulando tesoros, otros al combate y la conquista de territorios, otros serian aventureros en busca de gloria y fortuna, otros se dedicarían a actividades sociales, como el baile y la música o llevar una taberna, formarían asociaciones para explorar el mundo juntos, crearían sus propias ciudades, pueblos y fortalezas, cultivarían campos o montarían fabricas. Y así de la interacción entre todos surgiría un mundo que tendría autentica vida propia. Como vemos esta idea de mundo virtual poco tiene que ver con los niveles, los raids, los objetos épicos y el te mato porque te saco cuarenta niveles que se ha convertido en moneda de cambio hoy día.


Obviamente en sus inicios allá por los 90's los MMOs eran un asunto minoritario, que solo podía interesar a un puñado de freaks o nerds idealistas, económicamente inviable y en el que nadie creía. Aun así poco a poco se habian hecho pinitos, con los MUD o Dungeons multi usuario, en el que un grupo de personas conectadas online se internaban en la mazmorra del dragón, eran juegos de rol online basados en texto, algo no muy presentable a un consejo de administración. En esto llegó el Half Life acompañado por el Counterstrike, y la cosa online dio un vuelco, llegó en UO, el EQ, y aquí estamos.

Pero ¿cómo se pasa de esa idea inicial a lo que hoy todo el mundo asocia con los MMOs? Como siempre el demonio esta en los detalles. Para empezar como en el nacimiento del cine los MMOs se inventaron en dos lugares a la vez, si en entonces teníamos a Edison en América y los hermanos Lumier en Europa, esta vez hemos tenido un nacimiento oriental y otro occidental. También es mucho resumir, en realidad estaríamos hablando de dos modelos, y aquí es donde llega la madre del cordero, que veremos en un próximo post.