Crisalida de Acero 1.2 o como los adictos dominan el mundo

Resulta bastante obvio que últimamente -en este caso últimamente quiere decir casi dos años- este blog esta mas muerto que vivo. Así que llego el momento de hacer un relanzamiento. La versión 1.0 de este blog pretendía estar dedicada principalmente a los MMOs, pero si algo he descubierto gracias a estos mundos virtuales que en realidad no lo son es que, redoble de tambores: no soy un adicto. Basicamente me he dado cuenta que no tengo una personalidad adictiva. Oh, por supuesto que se lo que es un subidon, he corrido detrás de las faldas inútilmente unas cuantas veces. También se lo que es un chute, esta vez en forma de experimentos absurdos con Tequila a la edad de 17 años. Se que juegos enganchan y cuales no, también puedo reconocer cuando te engatusan con pequeños regalos para tenerte pegado a la pantalla un día, y otro y otro.

En un MMO siempre me engancho las primeras semanas. No es raro, le pasa a mucha gente. Disfrutas subiendo niveles, equipando tu personaje, derrotando fácilmente bichos que pocos niveles antes te las hacían pasara canutas, etc. Pero pasadas esas semanas, un mes a lo sumo, mi cuerpo reacciona contra esa rutina de acciones repetitivas y genera rechazo al juego. Puede que me parezca bueno e incluso lo disfrute, pero siempre, inevitablemente, llega el día que entro, lo aborrezco y salgo. Si pienso en volver a entrar se me pone dolor de barriga, aunque quiera seguir subiendo el personaje mis tripas dicen "No, basta, no tiene sentido, se acabo, fin". Así que si no hay nada que me retenga, como amigos online o proyectos no relacionados con el obligado mata mata enfermizo, pocas horas mas tarde el juego esta desinstalado del disco duro y de mi cerebro.

Si este proceso se repite las suficientes veces en el transcurso de pocos meses, léase después de jugar al AoC y al WAR, no solo pierdo interés en jugar MMOs, sino también en perder demasiado tiempo escribiendo sobre ellos. Sencillamente me harte. Pero esto no me sucede solo con los MMOs sino con cualquier juego, lo juego intensamente durante unas semanas hasta que mi cerebro alcanza la barrera de la adicción. Una vez cruzada el adicto seguiría jugando, pero en mi caso simplemente pierdo interés y a otra cosa.

Pero si alguien piensa que tener personalidad no adictiva es algo bueno esta muy equivocado ¡No lo es! Uno suele pensar que esos pequeños chutes que te mantienen enganchado siempre están relacionados con placeres de dudosa legalidad o al menos declarados malosos por la moral dominante. Gran error. Cualquier cosa que inyecte placer en vena es potencialmente adictiva. Lo circuitos cerebrales son ciegos, así que cualquier cosa significa cualquier cosa, incluyendo aprobar en los exámenes e ir a misa los domingos. Cada vez que te sientes bien por hacer algo entendible como bueno, o acatar las leyes que todo el mundo te dice que debes acatar, tus sesos generan placer. Si te sentías bien al aprobar y querías volver a hacerlo, placer. Llegar al trabajo a su hora, no irse hasta no acabar el proyecto, rendir en la empresa, tambien placer. Lo pueden llamar satisfacción, deber moral, espiritualidad o como quieran, no son mas que eufemismos para bien pensantes. Toda nuestra sociedad funciona sobre la adicción. La productividad de una compañía no depende del número de personas equilibradas y razonables con una escala de valores realista que forman parte de ella, sino del número de adictos al trabajo dispuestos a sacrificar a su familia y amigos por la empresa. Todo a cambio quizás de un regalito a fin de mes o algo tan patético como un bonus para subir de nivel en forma de palmaditas en la espalda por parte del jefe.

En definitiva: para el dueño del burdel no hay nada más rentable que una puta adicta al sexo.



...quien te ha visto y quien te ve, Obi-Wan...

Nos educan para convertirnos en adictos ¿por que pensáis que nos ponen notas en la escuela? El niño que se sienta muy bien al recibir su buena nota querrá mas y cuando desarrolle tolerancia a los sobresalientes querrá matriculas de honor, hará horas extra en la empresa, dará lecciones de madurez y solvencia a sus ex-amigos cuando estrene su traje nuevo, se correrá de gusto cuando le den el puesto de la preñada a él y cuando muera de un ataque cardiaco culparan a la cocaína.

La madre Teresa de Calcuta debía sentir un placer mayor que el orgasmo y la heroína juntos cada vez que metía las manos en la mierda para salvar a un pobre de la india, si no, no lo habría hecho. ¿Dios? Ja. Fue mama naturaleza y su lotería de carne. El cerebro de Gandhi debía retozar en el fango cada vez que se comportaba pacíficamente. Si has sido solidario una vez ten cuidado porque querrás mas hasta que gastes todos tus ahorros en ONGs o te secuestren bandidos Tuareg en Sudan.

No hay moral, existe la adicción.



Como preparar una sesion de WoW

Pero no creáis que un no-adicto se convierte en un ser equilibrado capaz de pensar por si mismo, capaz de vivir su vida libremente y capaz de desafiar al sistema. No, claro que no. Una vez superada la barrera de la adicción en lugar de seguir hincando los codos se ira al frigorífico o a ver que ponen en la tele, no terminara los trabajos ni los entregara en la fecha prevista, tendrá pánico a las fechas limite, si tiene un trabajo insípido y repetitivo si puede pronto pensara en abandonarlo, será una mala persona y nunca acabara nada de lo que empiece.

Si tienes suerte y la vida te regala unas adicciones compatibles con el orden social dominante te convertirás en una persona respetable digna de una bonita lapida. Si tienes mala suerte serás un paria, harás llorar a tu madre y usaran tu cuerpo en la facultad de medicina. Pero si no eres adicto, oh amigo, el gran dedo acusador te señalara como vago y diletante, serás un estorbo inútil que no servirá ni como ejemplo de mal camino, y pasaras el resto de tu vida vegetando.

Por supuesto tendrás mucho tiempo para pensar y filosofar en lo que quieras, pero lo pasaras muy solo y tus grandes ideas morirán contigo. Todo porque no te hace falta el chute de la popularidad, ni de la palmadita en la espalda, ni del reconocimiento de los demás, ni de la satisfacción contigo mismo.

Oh adictos, yo os admiro, acabáis lo que empezáis. Hacéis funcionar al sistema de bienestar, invadís países, fuisteis a la luna, inventasteis la bomba atómica. Hacéis algo con vuestra vida aunque solo tengáis ojos para la eterna zanahoria que nunca alcanzareis y aun así el mundo se mueve gracias a vosotros. Nunca olvidéis dar gracias a los verdaderos dioses si os han hecho el regalo de un temperamento adictivo.

En fin, esta paja mental que acabáis de leer da una idea de como será este blog a partir de ahora. La versión 1.1 del blog fueron estos casi dos años con solo cuatro entradas nuevas en el blog. Espero que la cosa cambie. Pronto vendrán las Notas de Actualización, permaneced sintonizados.

Farmville es el WoWkiller

Quien lo iba a decir, pero lo que va a terminar con la era WoW van a ser los tropecientos millones de usuarios de los juegos online chorras de Facebook.

En las últimas convenciones de desarrolladores hay pánico y desconcierto, hasta los gurús más ancianos del lugar están sorprendidos y declaran la muerte de los mundos virtuales tal como los conocíamos. Incluso Activision/Blizzard teme por el mismísimo WoW. En el consejo de administración de Bioware/EA también estarán nerviosos..., "nos habremos equivocado, estamos haciendo una inversión brutal para competir con el WoW cuando la nueva gallina de los huevos de oro son los juegos de tres duros del Feisbuc???"

Viéndolo desde el campo de los jugadores existe una segunda tendencia que la de los MMOs dirigidos a los niños y jóvenes menores de 14 años. Disney, Cartoon-Netwok, SOE, las grandes corps han creado sus propios MMOs dirigidos a ese enorme publico y ya cuentan con cifras millonarias, juegos que nosotros despreciamos pero que están formando los jugadores del futuro, cuyas exigencias basadas en lo que están jugando ahora modelaran como serán esos futuros MMOs.

Mientras nosotros estábamos ocupados en AoCs, WARs y STOs, discutiendo que si micropagos o cuotas, que si SWTOR o no SWTOR, resulta que sin casi enterarnos el panorama ha cambiado radicalmente en menos de un año.

Tu seras el siguiente (Tong Po)

Estamos ante juegos online que ni siquiera requieren mapas en 3D o incluso Chat (en los juegos para niños esta severamente controlado o es inexistente, todo como parte de un plan destinado a que los padres no teman nada y suelten la pasta sin dejar que sus hijos aprendan a defenderse por si mismos en estas temibles aguas) pero que aun así dan lugar a experiencias de juego en la practica muy similares, especialmente para el jugador nuevo, cuya primera experiencia en juegos online es Facebook o Free Realms.

En el lado mas positivo son juegos donde el entorno cambia con las acciones del jugador (el ejemplo mas claro son las granjas de Farmville) y con un énfasis mucho mayor en las actividades sociales. También son juegos sin clases y con un grindeo mínimo... Dicho en otras palabras, no queríamos innovación, ¡pues toma innovación! Puedes socializar pero no chatear, puedes cambiar el mapa, pero quizá no haya mapa. xD

El campo esta abonado para el cambio. Los inversores están viendo que todos los MMOs que han tratado de emular al WoW ni se han acercado a sus sonoras cifras, quedándose en un techo de 300k o 400k jugadores, que en mi opinión es lo máximo que puede sumar cualquier MMO tradicional. Un juego que cuesta tres duros se puede rentabilizar mucho más rápido que un SWTOR o un CO, especialmente cuando tiene más jugadores y cosas que hacer que un MMO de cajita y cuotas mensuales. Lo cual resulta bastante triste. El dinero manda, si en un juego de 30 millones de jugadores venden una chorrada imaginaria por euro y medio que compran un millón ya se gana el mismo dinero que con 100k cuotas de 14 euros con el plus de una inversión inicial minima.

Así las cosas todos los anuncios de nuevos MMOs están en el aire, SWTOR puede ser el último gran MMO tal como lo conocemos. Dado que es obvio que los que vengan detrás estarán severamente influidos por otras tendencias que hasta ahora hemos ignorado. Tras el SWTOR llegara la tercera generación de jugadores de MMOs, la más numerosa y alejada de lo que estamos acostumbrados a entender como MMOs.

Puede que los MMOs que ahora reconocemos como tales se queden en el mercado solo para fans, como ha ocurrido con los wargames, simuladores aéreos y aventuras graficas, o se conviertan en un hobbie frikie minoritario de esos que requieren mucho tiempo y dedicación, como los RPG de dados y figuritas, las maquetas de tren o el EVE Online.

Siempre nos quedara Paris

En resumen, que los puristas se bajen del tren y los que nos quedemos cojamos los chubasqueros que la cosa va a estar movidita. A algunos puede que les esperen tiempos felices si introducen mas elementos sociales, como el crafteo, housing, montar granjitas o ciudades, en los MMOs comerciales y a otros puede que muy tristes, especialmente si están obsesionados con los raids, el grindeo de barritas o el mata mata.

Solo el EVE online parece tomarse en serio estos cambios que se avecinan. No solo con el tema DUST, donde la inter-conectividad con el EVE se realizara a través de las redes sociales, sino que también podrás administrar tus naves desde un Ipod y la característica estrella de la próxima expansión será construir fabricas e instalaciones en la superficie de los planetas para desarrollarlos y sacar recursos de ellos, todo al mas puro estilo Civilización o, por que no decirlo, Farmville.

Si hace un año o dos la tendencia era copiar cuantas mas cosas del WoW mejor ahora seguramente los desarrolladores del SWTOR estarán replanteándose sus planes y pensando como poner mas elementos sociales en su juego.

Farmville es el WoWkiller.

Fuente: Massively.com, Eurogamer.net, Raph's Website

CitiesXL - Simcity se hace MMO

Muchas veces los jugadores de MMOs piden que las decisiones que tomen mientras juegan tengan un reflejo en el mundo del juego, si ganan un combate esperan que eso se quede grabado, sin vuelta atrás, y no encontrarse con el mismo bicho al día siguiente. Pero al hacerlo pocos piensan en contenidos que se salgan de los habituales, combate, dungeons, quests, o demás historias roleras. Levantar ciudades, casas, o hacer algo constructivo aparte de matar bichos no entra en el punto de mira del actual jugador medio de MMOs.

Algunos MMOs como el SW:TOR están decididos a hacer que tus acciones tengan consecuencias, pero siempre desde el punto de vista de una historia guionizada, como en los viejos libros de “crea tu propia aventura” El WoW introdujo sus “mapas evolutivos”, en los que el escenario que te rodea cambia según vayas avanzando en la historia de tu personaje. Claro que esos cambios son “solo para tus ojos”, cierto que tienes la sensación de que influyes en los cambios del mundo, pero no dejan de ser unos cambios guionizados, y que en el fondo no afectan a los demás jugadores, lo que debería ser el objetivo final de todo juego online. Aún así ambas vías son atractivas y tienen un interesante futuro en estas experiencias colectivas que llamamos MMOs. Pero existe una tercera vía, en la que sean los propios jugadores lo que introduzcan cambios en el mundo del juego, construyendo cosas en él. Este sistema se da en algunos juegos, como el EVE o el SWG, pero la inherente complejidad de estos sistemas han hecho que pocos hayan alcanzado su máximo potencial de critica y publico. Una de las causas de esto puede estar en que se han ceñido al genero MMORPG, donde tienen que convivir con otros tipos de jugadores con estilos de juego en los que no entra construir cosas. Quizá para que este estilo de MMOs constructivos se desarrolle sea necesaria una aproximación desde otro ángulo.



El próximo septiembre se lanzara al marcado el CitiesXL, básicamente es otro simulador de construcción de ciudades, donde el jugador toma el papel de alcalde omnipotente fundador, constructor y administrador de urbes de su propia creación, como en la saga Simcity. Pero en esta ocasión trae la novedad del modo online, con todas las características propias de un MMO. Por una pequeña cuota de 7 euros al mes (5 si pagas tres meses de una tacada) cada jugador que opte por esta modalidad dispondrá de 5 slots de ciudad a repartir entre varios planetas, cada uno de los cuales tendrá capacidad para 200 ciudades creadas por diferentes jugadores. De esta forma los jugadores civilizaran el planeta, podrán especializar sus ciudades y comerciar con otros jugadores, formado equipos y asociaciones con la categoría de autenticas naciones, con ciudades industriales, agrícolas, o tipo Las Vegas. Esas ciudades tendrán un impacto en las estadísticas del planeta, además del propio desarrollo visual de tu ciudad, es decir, en esta ocasión tus acciones constructivas modificaran visiblemente el mundo del juego, y se quedaran ahí para que otros jugadores las vean.

También contara con una economía cooperativa a nivel planetario. Cada día el sistema te dará 20 recursos y la posibilidad de recibir planos de edificios monumentales, que seria el equivalente a los rare drops de los demás MMOs. Los recursos no serán acumulables, solo recibirás mas si gastas los que tienes, y serán imprescindibles para construir los edificios monumentales, por lo que tendrás que comerciar con ellos con otros jugadores para poder recibir nuevos recursos o conseguir los que necesites en el caso de no disponer de los recursos que hagan falta entre los 20 que te toquen. El sistema es similar a juegos online de interfaz como el Travian, pero a diferencia de ellos el sistema de construcción de ciudad será mucho más avanzado y con brillantes gráficos en 3D, que permitirán incluso crear carreteras en curva, cosa que no ocurre en la mayoría de Simcitys. Además, para visitar las ciudades de otros jugadores podrás crear tu propio avatar para caminar por las calles y visitar los monumentos.

Como ultima característica reseñable el hecho de que podrás manejar todas las características económicas y comerciales, la administración de tu ciudad, y las relaciones con otros jugadores a través de tu perfil en la web del juego, que funcionara como interfaz. De esta forma podrás acceder al juego desde cualquier medio, por ejemplo un ipod, y administrar tus cosas, sin necesidad de conectarte desde el ordenador de tu casa o desde uno lo bastante potente para mover el juego. Esta es una característica de accesibilidad que más se hecha en falta en los MMOs de otros géneros, y uno de los principales obstáculos para que los elementos económicos y constructivos a largo plazo -creación de ciudades, fabricas, comercio, cooperación a gran escala- que permite un mundo persistente se puedan desarrollar, optándose por sistemas más rentables comercialmente, pero que te fuerzan a estar demasiadas horas delante del juego.


Puede que aquellos acostumbrados a jugar MMOs basados en subir personajes matando cosas, haciendo quests y saqueando cadáveres, o que simplemente disfrutan con ese estilo de juego, no encuentren aliciente en esta innovadora aproximación a los MMOs. Pero eso también es por que ignoran las posibilidades de ampliación. El plan de ampliación de CitiesXL consistirá en añadir módulos a tus ciudades, por ejemplo, si quieres añadir un parque de atracciones a tu ciudad te bajaras ese modulo, que te permitirá diseñar y administrar un parque de atracciones como en un juego Tycoon o de gestión. Si se piensa en la variedad de juegos de gestión que existen las posibilidades pueden ser grandes: un modulo de sistema de transportes, un modulo de hospital, un modulo militar, un modulo silo de mísiles..., todo en relación con lo que hagan los demás jugadores. El siguiente paso seria que uno de esos módulos nos permitiese colocar en nuestras ciudades edificios que den misiones que puedan ser realizadas por los avatares de otros jugadores, por ejemplo un modulo de agencia de espionaje, o un modulo de pilotaje de aviones, etc. El paso final se daría cuando los avatares pudieran combatir, y convertirse en mercenarios a sueldo de los omnipotentes alcaldes. De esta forma al final tendríamos otro juego dentro del este Simcity online, un MMO donde los gobernantes serian otros jugadores, y que por tanto nunca se haría repetitivo. Las ciudades siempre estarían creciendo y el paisaje cambiando, los politiqueos y relaciones entre alcaldes darían a los jugadores del “modo avatar” todo tipo de misiones distintas, no habría dos sesiones iguales, y siempre con la posibilidad de cambiar al “modo alcalde” y crear tu propia ciudad al alcance de unos cuantos cliks.

Poderosos grupos de ciudades que dispongan de instalaciones nucleares pueden terminar luchado entre ellos, con lo cual nuestros pequeños avatares se verían envueltos en toda una guerra nuclear, que podría ser el inicio de un perpetuo ciclo de construcción / destrucción en un mundo siempre vivo. Es probable que esto este mas allá de la ambición del CitiesXL, pero no deja de ser un primer paso que puede tener interesantes desarrollos futuros. En cualquier caso este juego hará las delicias de los amantes de la construcción y gestión en los MMOs, que últimamente se veían relegados a un muy segundo plano.

Fuente: Massively.com

Michael Bay

Las películas de Michael Bay suelen ser engendros hipercomerciales de verano, testosteronicamente yanquis, donde todo es más grande, más alto, más rápido, más hormonado, más con la bola de fuego aún más gorda y más ruidosa que en la primera parte. Pero se le suele reconocer hacer buenas secuencias de acción y FX, en definitiva ser un buen director de blockbusters, un artesano que no se toma en serio y solo se dedica a hacer cine de entretenimiento sin pretensiones, dándole al publico lo que quiere. Mejor, que hace cine de acción sin un guión, no como esos sucios gafapastas subvencionados, lo cual lo hace muy simpático y popular.

Ahí esta el punto ¿buenas secuencias de acción? Las secuencias de acción medias de Michael Bay dan dolor de cabeza, no se entiende lo que pasa, en Transformers apenas podía ver los FX de los robotos entre tanto jaleo. A ver, señor Miguel Bahía, tienes unos robots molones que además se transforman en coches. ¿Y todo lo que se te ocurre hacer es sacar sus transformaciones curradas durante meses en primeros planos, a toda velocidad y moviendo el encuadre para todos los lados, para que ese publico del que tanto te preocupas no vea nada?

Vale, tiene secuencias de acción que te ponen a cien, pero es lo mismo que meterse un chute de hormonas, esta claro el “target” de publico que van dirigidas: Explosiones, ruido, música alta, montaje enloquecido, cámara borracha, y Megan Fox con el culo en pompa encima de una moto, vamos, que si este tío no mete porno en sus pelis es por que gana mas dinero llegando a todos los públicos, que si no.

Megatron los cojones, Meganfox, en plena secuencia de transformación en florero.

Como decían en aquella comedia olvidada de Alan Alda de los 80’s, lo que quiere el publico que realmente da dinero actualmente son tres cosas: rebelión contra la autoridad, destrucción de la propiedad y despelote. Menos despelote (si no contamos la "diseñada para hacer sudar" tripa de Megan Fox como tal), de lo otro hay a camiones volquetes de los que no se transforman. El “cine” de Michael Bay es pura droga, así que no me extraña que tenga tanto adicto (que los hay), y que de tanto dinero.

Pero el cine es algo mas que soberbias secuencias de acción (cuando se entiende lo que pasa) y buenos FXs, prefiero planos más tranquilos, que haya frases memorables, que los personajes humanos tengan alma y sean heroicos, o al menos no den vergüenza ajena. Ver lo que ocurre como si fuera una coreografía, eso es lo bonito de las pelis de acción, Bay con su montaje no me deja disfrutarlo, de que sirve hacer unas transformaciones hiperdetalladas si luego solo ves un borrón. Sin dejar tiempo para que lo que ves te impacte el espectáculo visual se devalúa, sin un guión, sin dar peso a las imágenes, todo se convierte en un desperdicio de talento en FXs. No es lo mismo ver una nave espacial, que una nave espacial pilotada por personajes de los que te has enamorado, con una historia detrás, y personalidad propia. Lo de menos es que sea digital o una maqueta, su alma esta en el guión.

¡No es culpa mía!

A Michael Bay no lo contratan por ser un gran director, ni por caer simpático, lo contratan por que da dinero, sacándolo del bolsillo de los adolescentes que solo van al cine a ver "películas de verdad" dos o tres veces al año, y cada vez menos. Como ejecutivo comercial y pieza fundamental del entramado corporativo-industrial-mediático al que pertenece tiene todo mi respeto, merece el premio de la asociación de empresarios internacional. Pero no es un buen director de cine de acción y FX.

Una peli de acción y FX sin buenos personajes, sin trama efectista, y sin imágenes memorables es una peli hueca. ¿Quién recuerda a los personajes de Armagedon, o Pearl Harbor?

Si hace cine sin guión que se dedique a hacer espectáculos de cine imax de una horita y no nos de el tostón padre, ¿no se supone que vamos a ver explosiones, robots gigantes, y la sudada tripa de Meganfox?