El MMO que sera el WAR

Como muchos ya sabreis el WAR tendra importantes recortes de contenido en su salida, pese a que no sufre cambios importantes en su diseño o mecanica de juego, el que se abandonen por ahora 4 de las 6 capitales de reino previstas, y se decida no implementar 4 de las 24 carreras anunciadas (2 tanques, Guardia Negra de la destruccion y Caballero del Sol Llameante del orden, y 2 melee DPS, Choppa de la destruccion y Martillador del orden) no deja de ser algo alarmante para muchos de sus seguidores. Pero no voy a entrar aqui a analizar o juzgar los pros y contras de la decision de Mythic, en su lugar prefiero hacer una reflexion sobre este proyecto y el tipo de MMO que para mi sera el WAR.

Como un colega dice creo que el WAR sera lo más en conquistas PvP y sistema de guilds entre todos de los MMORPG hasta el momento, pero lo que es el combate en si, el PvE, niveles, loot, no se alejara mucho de la norma WoW.

Tiene la estetica del Warhammer y cosillas como las quest publicas que es una agradable novedad respecto a las clasicas dungeons, aunque en la capitales tambien contara con ellas, pero desde la primera noticia que tuve sobre el juego me dejaron bien claro que no podia esperar mas. Creo que sera un juego bien hecho y de calidad, y para que eso sea asi los retrasos, reformas y recortes durante la beta muchas veces se hacen necesarios.

Guardia Negra Druchii, nos veremos en el infierno.

Mi idea de lo que puede dar de si un MMORPG y el RvR va mucho mas alla, yo preferiria que se hubieran centrado mucho mas en el control de territorios y recursos, que ademas de tomar posesion de un torreon cambiando su banderita tambien hubiese fuentes conquistables de recursos o que tomando el torreon ganaras accesos a ellos. Ademas de armaduras o popciones cosas como las armas de asedio, los propios torreones y sus mejoras, asi como los muros de la capital o muchos otros detalles deberian ser crafteables. La obtencion de recursos para mejorar el reino y hacer mas poderosa a la guild daria un objetivo al PvP, y no solo eso, tambien el mundo persistente del juego podria dejar de ser siempre estatico, si a los elementos crafteados le das un diseño de acuerdo a cada raza o faccion veriamos claramente el avance de cada reino porque veriamos cambiar el paisaje a su paso, incluso se podrian "craftear" las destrucciones, la version imperio de un pueblo podria ser sustituida por la version caotica con casas mutantes, o una mina enana sustituida por la version semiderruida y cutre de los orcos, una vez recuperada seria reconstruida y limpiada, etc...

En cambio siempre tuve claro que en WAR el crafteo quedaria reducido a la minima expresion como al final se ha demostrado, en este proyecto no se le pueden pedir peras al olmo.

Pero si que da un paso importante en pos de hacer que los mundos de los MMORPG no sean siempre estaticos: las capitales conquistables que pasan por una serie de fases dependiendo de la situacion de la guerra. Los asedios masivos a capitales de reino es algo que no se ha hecho en ningun otro masivo, y puede significar o un antes y despues en los MMORPG u otro fracaso como ahora mismo es el combate innovador en el AoC, mirando lo que sucede en AoC los devs se deben sentir logicamente inseguros con algo que nunca se probado, y seguramente prefieren andar con pies de plomo y tener la mecanica atada y bien atada antes de la salida.

Por otro lado tener unos objetivos creativos relativamente modestos hacen que sean mas facil alcanzarlos, para tener a tiempo el contenido de 6 capitales a la vez probablemente habrian tenido que renunciar a otras cosas que pensaban incluir en ellas o sacarlas sin probarlas suficientemente, no digo que no sean capaces de recortar tambien eso, pero por ahora, mientras se limiten a cortar solo contenido, aun tienen mi voto de confianza.

Si las capitales son un exito es probable que se conviertan en un primer paso para que otros MMORPG avancen en hacer un mundo persistente que evolucionen y tenga su propia historia.

Fuente: MMORPG.com y cosecha propia.

Mas informacion sobre cambios en Capitales de Reino y Carreras del WAR

Zerg

Zerg: Una gran agrupación de jugadores que arrasan con todo lo que se encuentran por delante, sean grupos de NPCs o jugadores del bando enemigo en PvP. Se diferencia de una "Raid" en que un "Zerg" no suele estar organizado, siendo unicamente una masa de jugadores que basan su fuerza tan solo en su numero. La presencia de un Zerg es el sintoma de que los sistemas de combate en los MMORPG por mucho que se sofistiquen aun les queda trecho para ser realmente tacticos o requerir estrategias.


El termino tiene su origen en la raza de insectos del famoso juego de Blizzard "StarCraft" que solian atacar en masa (algo tipico en cualquier RTS)


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NPC

NPC: Non Player Character, personaje no jugador controlado por la IA del juego. Existen varios tipos de NPCs en los MMORPG actuales, asi podemos encontrar NPCs que permanecen fijos en un solo lugar con varias funciones, la mas comun es la de dar misiones, pero tambien actuan como vendedores de objetos como armas o ingredientes de crafting, pueden dar acceso al banco o almacen donde el jugador guarda sus objetos virtuales y dinero del juego, y por ultimo tambien pueden dar acceso al mercado o casa de subastas ingame. Frente a estos estan los NPC con capacidad de movimiento, que tambien tienen varias modalidades, principalmente dos, los peligrosos que te pueden atacar y los inofensivos. Estos ultimos se dividen a su vez en dos categorias: los que puedes atacar con tu personaje, que se suelen distinguir en muchos MMORPG por tener su nombre o simbolo de color amarillo, y los que no puedes atacar de ninguna forma, que se distinguen por el color verde o azul, o simplemente por no poder ser atacados. Dentro de los mobs agresivos (de los que tambien se dice que tienen agro y obviamente se distinguen por tener su nombre en rojo) estan los que permanecen guardando un solo lugar como una dungeon, nido, guarida u objeto de mision, y los que patruyan un area para complicarte la vida. En algunos MMOs hay mobs en movimiento que tambien te pueden dar misiones, como es el caso de ciertas naves espaciales en el EVE y el SWG.

El codigo de colores tambien se aplica en los MMORPG con facciones enfrentadas para distinguir amigos de enemigos, los enemigos te aparecerian con sus nombre en rojo, mientras que los amigos en verde o azul, codigo que tambien se extiende a los jugadores del bando enemigo en PvP. Otro uso de los colores se da en los MMORPG con niveles para señalar el nivel del mobs con respecto al de tu personaje, por ejemplo en el AoC los mobs agresivos de tu nivel o superior aparecen con su nombre en rojo, mientras que aquellos a los que superas en al menos ocho niveles aparecen en gris y nunca te atacaran al detectarte, aunque previamente solieran hacerlo. Ademas los mobs grises solo daran 1 punto de experiencia al matarlos, esto se hace con el fin de evitar que personajes de nivel alto ganen experiencia facil matando miles de mobs de nivel bajo, impidiendo asi subir a otros jugadores de nivel inferior. Si alguien piensa que ganar experiencia matando bichos resulta enfermizo le dare toda la razon :|

El codigo de colores segun el nivel puede variar mucho de un MMORPG a otro, en otros como el SWG definen la peligrosidad del mob con respecto a tu personaje, un mob veinte niveles por encima tuyo tendria color morado, rojo diez niveles por encima tuyo, amarillo al menos un nivel por encima, blanco de tu mismo nivel, y azul, verde y gris respectivamente los de nivel inferior.

Una de las pegas de aplicar niveles a los NPC es que da pie a situaciones absurdas, como obligar a tener multiples versiones de un mismo NPC cada una con un nombre cada vez mas absurdo o sin sentido, araña de nivel 10, araña roja de nivel 20, araña roja ponzoñosa de nivel 30, araña roja ponzoñosa con pintas verdes nivel 40, gamberro agresivo de nivel 50, gamberro asesino de nivel 60, gamberro venenoso de nivel 70, gamberro matador de nivel 80, etc... Cuando esto se aplica a MMORPGs basados en peliculas conocidas lo absurdo de este sistema se hace aun mas patente, teniendo asi en el SWG que las mismas tropas de asalto imperiales con la misma armadura blanca y mismo rifle laser tengan 270 niveles de peligrosidad diferentes.

Para mas informacion ver: Agro, Boss, Mob

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Decay

Decay: Desgaste por uso o tiempo de los objetos del juego hasta el punto en que quedan inutilizables. De esta forma se obliga a tener que renovar el equipo cada cierto tiempo permitiendo a los crafters tener una funcion obvia en el juego como es reparar y reponer perdidas. Este sistema ha desaparecido de la mayoria de los MMOs de nueva generacion al ser considerado una interferencia negativa de la jugabilidad, especialmente de aquellos solo interesados en el combate sin consecuencias directas o indirectas de sus acciones. Antes el decay se producia por el uso de armas y armaduras o cada vez que el personaje moria y resucitaba o era clonado. Su eliminacion se ha debido principalmente a la estrategia comercial de las desarrolladoras para llevar los MMORPG a un publico mas amplio mediante su simplificacion, eliminando opciones consideradas complicadas de jugar o implementar, y dando trato de favor a las actividades consideradas mayoritarias y mas "divertidas", como subir niveles, grindear, farmear, robar a los muertos o matar millones de bichos sin consecuencias.

Ver: Crafteo, crafter

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