The Agency

A veces las compañias de las que uno menos espera algo interesante te sorprenden, despues de lo que SOE hizo con el SWG nadie esperaria que de esa empresa saliera ninguna propuesta interesante y si algun clon del WoW, solo algo asi podia salir si tu objetivo es hacer un MMO accesible y divertido para las masas. Pero dejando de lado nuestros prejuicios podemos ver que bajo esa pretension tambien puede haber ideas interesantes. Una de ellas es Free Realms, un MMO gratuito al que nadie presta mucha atencion, pero que posiblemente sera la proxima bomba y del que hablare a fondo otro dia. Otra es The Agency, el MMO de espias estilo Alias, Nikita y por supuesto James Bond, que se configura como un hibrido entre MMORPG y FPS, alquna gente podria pensar que algo asi es imposible o una degradacion clara del genero, nada mas lejos de la realidad, The Agency es un MMORPG, que innova en varias cosas mas aparte de su tematica, y que curiosamente recoge muchos aspectos que pensabamos que jamas volveriamos a ver en un juego de SOE.

Primero olvidaos de las clases en este juego, una de las cosas que mas repiten los devs es que "eres lo que llevas puesto" ¿Quieres probar otra profesion o clase? Ves a tu base de espias mas cercana, habla con un NPC, coge el equipo de esa profesion, pontelo, y voie-la, ya perteneces a esa profesion y puede probarla a placer, sin hacerte un personaje nuevo, ni desaprender nada, asi de facil, quieres volver a la que tenias, devuelve el traje a la tintoreria y listo. Obviamente esto es una idea que proviene directamente de los FPS por equipos, coges un arma o armadura distinta y ya tienes un rol de combate diferente, llevas un lanza misiles te encargas de petar tanques y helicopteros, llevas un maletin de medico, te encargas de curar a tus compañeros, llevas una gatling, eres el DPS pesado del grupo, y asi. En The Agency en lugar de clases hay roles, te cambias de traje, equipo y arma, coges otro rol, conforme mas usas ese equipo o arma mas mejoras en su uso. Justamente como haria en un sistema por skill, tu cojes la skill que gustes y conforme mas la uses mas habilidad adquieres. Despues del NGE donde un sistema similar fue degradado a clases con habilidades predeterminadas nadie esperaria que SOE saliese con algo asi, pero mira, ahi esta.



La flexibilidad que de un sistema por skills hace que el juego solo tenga tres Roles: combate, ocultacion y soporte, cada una de las cuales dara acceso a todo el equipo, armamento, y habilidades de ese Rol, de todas las posibilidades que tenga cada Rol tu seras mejor en las que mas te gusten, e incluso podras tener un pesonaje hibrido, siendo bueno con varias habilidades, armas, etc. de dos Roles diferentes. Lo interesante de esto es como afecta esto a la progresion, parece que el juego tambien seguira un sistema de niveles, o mas bien de rangos dentro de tu organizacion, cada rango te dara acceso a nuevas habilidades, armas y equipo, que imagino que podras escoger entre los diversos Roles, pero ademas de eso estara la progresion que hagas con el equipo que mas uses. Por ejemplo, si te gusta especialmente un determinada familia de armas te podras especializar en ella a base de usarlas habitualmente, hasta el punto que desbloquearas nuevas skills especificas de ese tipo de armas. Con lo cual estariamos antes un sistema de progresion hibrido de niveles y skills.

El incentivo para hacer un nuevo personaje si gustas seran las diferentes tramas dentro de las dos principales organizaciones del juego, que seran bastante diferentes: Unite, sofisticados espias tipo James Bond, Paragon, rudos mercenarios estilo Schwarzenegger en Comando. Asi que la personalizacion vendra aparte de por el aspecto fisico, ropa, etc. por la organizacion que elijas al empezar un personaje nuevo, el rol que escojas habitualmente dentro de esa organizacion -combate, soporte, ocultacion-, y luego la especialidad que desees segun lo que te ofrezca ese Rol. Lo que puede dar lugar a una buena variedad de posibilidades, con el añadido que sentiras que las escoges tu mismo segun tus gustos, no en base a una rigida plantilla.



Otro elemento importante son los Operativos, que han sido definidos como "loot viviente", es decir, son NPCs que ganas o reclutas con las misiones o durante el combate, por lo visto te apareceran en forma de cartas que podras coleccionar y usar cuando te convenga, algo que viene directamente de los juegos de cartas del rol de mesa, como los de Wizard of the Coast. Cada carta o operativo tendran un rango que determinara si lo puedes usar o no, y una serie de estadisticas y habilidades segun su tipo o Rol. Podras hacer uso de tus Operativos segun te convenga y asignarles diversas tareas segun sus habilidades, confome vayan cumpliendo esas tareas iran subiendo de rango y podran hacer tareas de mayor nivel. Y no solo eso, el Operativo tendra su propia historia, y conforme suba de rango podra desbloquear situaciones como que el tipo se de al alcohol, lo que tendra un efecto negativo en sus habilidades, o que pasa por una buena racha, lo que hara que mejore en ellas. Asi los Operativos que menejes tendras su propia personalidad, que tambien incluira sus relaciones con la ley, su tipo sanguineo e incluso su signo astrologico, todo lo cual influira en el uso que le des y en las historias propias que desbloqueara, en conjunto lo de los Operativos parece que sera bastante entretenidillo. Tambien tendran una barra de moral, que si se pone demasiado baja te señalara que tu Operativo necesita vacaciones.


Pero el punto mas interesante es todo lo que podras hacer con ellos, craftearte armas segun los planos que le des, investigar algo que necesites para alguna mision, abrir cerraduras de seguridad a distancia durante las misiones, conseguir informacion, vigilar y espiar el enemigo, provocar confusion durante un asalto o ayudarte directamente durante el combate como un pet con metralleta. El sistema de Operativos tambien influira en la progresion y caracterizacion de tu personaje, sera como si dirigieras tu pequeña agencia de espias, y con las diferentes combinaciones de Operativos no podra haber dos iguales. El rango de tus Operativos determinara las cosas que puedas hacer, con lo cual se convierten en una habilidad mas que mejorara conforme avances en el juego. Pero una caracteristica fundamental es que tus Operativos podran realizar encargos mientras estes desconectado, si te vas de vacaciones podras dejar a tus Operativos trabajando en algo que les lleve semanas. Como dije antes los encargos subiran el rango de tu Operativo, con lo cual una parte de la progresion de tu personaje se hara por tiempo, de la misma forma que sucede en el EVE Online, conocido por su sistema de entrenamiento de habilidades por tiempo y no por uso.

Asi que hablando de un MMO de SOE "Easy and FUN" hemos acabado hablando del EVE, y la similitud no termina en el avance por tiempo, el sistema del "eres lo que llevas" tambien funciona asi en el EVE. En el EVE tu eres un piloto, y segun la nave que lleves tienes un rol u otro, llevas un transporte eres camionero espacial, llevas un crucero de ataque eres combatiente, llevas una naves con modulos de guerra electronica y camuflaje, eres un espia, las diversas habilidades que subes por tiempo te dan acceso a las naves y modulos que puedes instalar en ellas. En EVE las habilidades que uses en un momento dado vienen determinadas precisamente por los modulos que instalas en la nave, de la misma forma que en The Agency el Rol que tomes dependera del equipo que hayas escogido y los operativos que uses.

Todo esto viene a demostrar una vez mas que los prejuicios no sirven para nada bueno, ni los de SOE son unos impresentables ni todo lo que hay en el EVE es tan hardcore como lo pintan, e incluso algunas cosas son perfectamente aplicables a un juego mucho mas casual como el MMO-shooter-RPG que prentende ser The Agency. Nos guste o no la gente de SOE no son ningunos advenedizos en esto de los MMO y saben lo que hacen, asi que detras del NGE debio haber otra mano negra...

Seguiremos informando. Fin del archivo.

Fuente: Eurogamer.com, theagency.massivehq.com

Genesis de un mundo virtual II


Bueno, al final de la primera entrega de Genesis de un mundo virtual os emplazaba en mayo de 1973 cuando George Lucas se disponia a escribir la primera sinopsis de la que tenia noticia, titulada "The Star Wars", despues de terminar el rodaje de "American Graffity", pues bien, investigando un poco por la red para hacer ese post resulta que el origen de Star Wars se puede fechar unos meses antes, en Enero de 1973.

Como estudiante aventajado y contando con buenas recomendaciones Lucas salio de la escuela de cine como quien dice con un pan bajo el brazo, en la forma de un contrato para hacer tres peliculas. La primera fue "THX 1138", demasiado de arte y ensayo para productores y publico, la segunda "American Graffity", que en enero del 73 aun no se habia estrenado y cuyo exito aun era incierto, y la tercera Lucas decidio que iria de aventuras espaciales estilo Flash Gordon.

Aqui llegamos a una bonita leyenda urbana segun la cual George Lucas tenia escrita la historia completa de Star Wars antes incluso de empezar a escribir el primer guion, en unas versiones esta compuesta nada menos que por 12 tomos, uno por cada episodio visto o por hacer -esta la recuerdo de los primeros 90's, cuando aun se decia que Star Wars tenia 9 partes, dios quiera que Jorjito se jubile antes de que le de por hacer las tres que faltan-, mientras que otras versiones dicen que en realidad es una sinopsis de 40 paginas, tanto los 12 tomos como la sinopsis tendrian el titulo de "The Journal of the Whills", algo asi como la cronica de los hechos. De la misma forma que Tolkien enmarca "El Señor de los Anillos" en el contexto general del "Silmarillion", "The Journal of the Whills" seria la gran historia donde se enmarcan las peliculas de Star Wars. Lo de leyenda urbana viene porque ese documento no parece que exista, y su origen estaria en una interpretacion equivocada de algunas frases que aparecen en los primeros borradores del guion de Star Wars. Con lo que estariamos ente la tipica frikada de fanboys destinada a elevar a Lucas a los altares convirtiendolo en el Tolkien del cine.

Pero nuevas revelaciones y diversos comentarios de gente que trato a Lucas por entonces parecen demostrar que si que hubo un "Diario de los Whills", que en realidad seria simplemente el cuaderno de notas donde Lucas iba anotando las ideas que se le iban ocurriendo, imagino que una tipica libretilla de 40 paginas. La idea tras este titulo era unicamente sugerir que la historia que iba a contar estaba enmarcada en una historia aun mayor, de la misma forma que hacen Tolkien y otros autores como Frank Hebert (Dune) en muchos pasajes de sus obras. La influencia de los trabajos de Tolkien es bastante obvia, como tambien es obvio que Lucas jamas escribio una detallada historia de 12 tomos con todo lo que ocurre en Star Wars, y eso no depende de que Lucas nos caiga bien o mal, sino de que cualquiera que tenga alguna idea de como se desarrolla el guion para una pelicula sabe que no se hace asi, y Lucas era director de cine, no escritor.

Vamos con algunos detalles revelados de esa famosa libreta. Lo primero que hizo fue empezar escribiendo una serie de nombres raros, digamos que para ambientarse, asi que la primeras palabras escritas alguna vez sobre Star Wars fueron, redoble de tambores: Emperador Ford Jerjes XII ... seguido de una lista de nombres, algunos de los cuales los conoceriamos luego en las peliculas: Xenos, Thorpe, Roland, Monroe, Lars, Kane, Hayden (!), Crispin, Leila, Zena, Owen, Mace, Wan, Star, Bail, Biggs, Bligh, Cain, Clegg, Fleet, Valorum. Por mi experiencia en algunos cursos de guion a los que asisti imagino que tras cada uno de esos nombres se iria haciendo un pequeño bosquejo mental del personaje. El siguiente paso fue añadir apellidos a los nombres, poniendoles titulos y relacionandolos con lugares, con el fin de caracterizarlos, este tipo empezo a tejer su historia tal cual le habian enseñado en la facultad.

Asi Alejandro Jerjes XII pasa a ser el Emperador de Decarte, Owen Lars es un General Imperial (lol), Han Solo es el lider de los Hubbles (osea, de una flotilla de telescopios espaciales), Mace Windy es un Jedi-Bendu (primera aparicion de la palabra Jedi), C.2. Thorpe es un piloto espacial, Anakin Starkiller es el Rey de los Bebers, mientras que Luke Skywalker es el Principe de los Bebers (relacion padre-hijo?, Bebers > Bereberes > moradores de las arenas?). Algunos nombres de planetas fueron Yoshiro, el planeta desierto de Aquilae, el planeta de hielo de Norton III, y el mundo selvatico de Yavin habitado por los Wookies.

Una vez ambientado con tanto nombre raro al fin se decidio a empezar algo concreto, que empezaba asi: "Esta es la historia de Mace Windy, un reveranciado Jedi-Bendu de Opuchi, contada para nosotros por C.J. Thorpe, aprendiz padawaan del famoso Jedi"

Bueno, ya sabemos dos cosas, Lucas no se invento los Padawans para el Episodio I, y dos, que Mace Windu, (aunque aqui lo llame Windy) fue el primer Jedi de la historia.


Tras esto empezo un confuso bosquejo de lo que tenia en mente, basicamente aventuras galacticas con algunos toques medievales a la Dune, dividido en dos partes, una explicando el trasfondo y otra con la historia en si.

"Chuiee Dos Thorpe de Kissel. Mi padre es Han Dardell Thorpe, piloto jefe del renombrado crucero galactico Tarnack [...], a la edad de 16 años entre en la exaltada Academia Intersistemas para entrenar como un potencial Jedi-Templario. Es aqui donde me converti en un aprediz padawan del gran Mace Windy [...] en aquel momento Señor de la Guerra del Presidente de la Alianza de Sistemas Independientes [...] Algunos sentian que el era mas poderoso que el lider Imperial del Imperio Galactico [...] Ironicamente fue el miedo de sus propios camaradas lo que llevo a su reemplazo y expulsion de la fuerzas reales"

La historia continua en que tras el despido de Windy, su padawan Chuiee -ya sabemos de donde salio el diminutivo de Chewacca-, decide quedarse a su servicio y cuatro años despues empiezan sus aventuras. Lucas le enseño estas confusas notas a su abogado que como no podia ser de otra forma le dijo que no tenian ni pies ni cabeza, y que solo se enteraba de la historia por lo que le contaba, le puso los pies en la tierra bien puestos. Por lo visto ahi Lucas dejo el tema durante unos meses para dedicarse a ultimar American Graffity u otros proyectos, hasta que en mayo de 1973 se sento para hacer la primera sinopsis coherente, la que se llamaria "The Star Wars"

Aparte de los chistes faciles, como que vaticinó el nombre del actor que interpretaria a Anakin (esperemos que no lo eligiera solo por haberlo escrito en su cuaderno) o que Thorpe dice mucho de su forma de escribir, ya desde el principio aparecen dos elementos claves, los Jedis vistos como monjes guerreros con aprendices padawan -de hecho la historia empezaba con una mision de un Jedi y su padawan, justo como el Episodio I-, una Alianza y un Imperio, y otros mas accesorios, como que ya desde el inicio inicio los Wookies estaban ahi, asi como un planeta desierto, otro helado, y un Yavin selvatico, tal como lo conocemos en las peliculas. Pero aun faltaba un largo camino por recorrer, asi que si quereis saber que rayos significa eso de Jedi-Bendu y otros detallitos fascinantes de los primeros pasos de un mundo virtual no os perdais la siguiente parte.

Y para terminar, la guinda:

Si, es George Lucas sin barba, o George Lucas el ejecutivo malevolo

Continuara en el proximo episodio de... Genesis de un mundo virtual: Star Wars

Invasion

Los lagartos, digoooo, el Imperio nos invade.

Creo que cuando este acabada la probaran con nosotros, ya lo vereis.

WAR: municion para un conflicto inminente

El lanzamiento del WAR este previsto para el 18 de septiembre y dentro de pocas semanas o mas bien dias se levantara el NDA, algunos sitios como TenTonHammer.com ya ha publicado analisis de las zonas de inicio, asi que se prevee la clasica guerra entre haters y fanboys, en preparacion para el inminente conflicto posteo aqui algo de municion dialectica que podra ser usada por quien la necesite.

Viendo las primeras reacciones en los foros de TenTonHammer en esta ocasion los flames giraran en torno a los graficos y a la falta de contenidos innovadores. Lo cierto es que el WAR saldra de fabrica sin tener desarrolladas muchas de las caracteristicas que en principio deberian estar en cada MMORPG, y no solo por recortes o por una salida precipitada, sino por meditadas decisiones de diseño. Como su propio acronimo indica el WAR estara focalizado en el combate y la guerra, asi que nadie espere un MMORPG con crafteo desarrollado, housing y demas virguerias. Es un simple MMO basado en un campeonato de RvR, funciona como la liga de futbol, empiezas jugando en los campos de batalla menores, conforme subes pasas a otros mayores, hasta alcanzar la primera division, el Tier 4, donde estan los campos de batalla mas importantes, y si tu bando gana suficientes partidos llegas a la final y conquistas la copa que te estara esperando dentro de la capital enemiga, cuya toma es el objetivo final del juego. Toda la sociabilidad que puedas tener es organizarte en batallones para el combate en una guerra de conquista, o dicho de otro modo, lo que ofrece el WAR es darle un sentido mata-mata de todos los demas MMOs. Algo es algo.


Campeonato RvR, en ingles pero claro como el agua, presentado por un cruce entre Javier Camara y el goblin odioso

Una vez asumido esto el que diga que el WAR es mas de lo mismo o un salto atras solo por los graficos es que o solo ha visto cuatro videos trufados de comentarios vitriolicos sobre sobre supuestos parecidos con el WoW o no se ha informado muy bien. No debemos quedarnos en que si es de orcos o que feo es esto o aquello, si no en lo que aporta al genero o no. Podemos empezar comparandolo con el ultimo MMORPG que en teoria hace avanzar el genero.

El AoC innova en el sistema de combate melee y tiene buena musica y animaciones, pero ahi se acaba el asunto, Funcom hasta ahora no a coseguido adaptar el combate a su sistema de clases, ni cumple con sus objetivos ni expectativas, las clases melee estan en desventaja con respecto a las magias de area y a distancia, y en la practica donde deberia haber formaciones o tanqueo aprovechando el sistema de colision hay zerg como en cualquier otro MMORPG.

Aparte de eso los buenos graficos solo le dan al juego un barniz de innovacion, porque el resto de mecanicas son lo de siempre, las quest, la progresion por niveles, las dotes o talentos, el crafteo con sockets para añadir gemas a los objetos, las construccion de ciudades, las fortalezas destruibles, los nodos para extraer recursos, todo eso lo podemos encontrar en otros MMOs desde la epoca del UO y el EQ. Lo mismo se puede decir de los RTS y los FPS, mejoran los graficos pero se juegan igual que hace 10 años.

Luego cosas como los territorios conquistables que debian ser los reinos fronterizos se ha quedado en un tongo, dado que ni tienen su propio mapa y no son mas que un clon de la zonas de construir ciudades PvE, un BG con castillos destruibles y poco mas.

Es cierto que el WAR utiliza el motor grafico del DAoC, el juego que dio a conocer a Mythic, pero es que el AoC tambien utiliza el motor grafico del Anarchy Online, y el Unreal tambien es un motor grafico que tiene años tambien, asi que utilizar eso como argumento es como no decir nada, ambos utilizan una version mejorada del motor mas antiguo.

Luego es sistema de profesiones, combate y quest son similares a otros muchos MMOs. Lo del leveleo es algo que tenemos que asumir, lo mismo que yo asumo el combate y construccion frenetica de los RTS, aunque no sea lo mejor es lo que se ha impuesto al menos de momento, asi que tenemos que tratar de analizar la jugabilidad viendo que es lo que aporta el juego mas alla de eso.

El sistema progresion de guilds y alianzas es un claro avance con respecto a otros MMOs, con habilidades de guild y estandartes personalizados que tendran efectos reales en el combate donde otros se quedan en una pagina web donde ver la progresion, caso del EQ2.

En el DAoC habia zonas fronterizas con castillos conquistables y control de territorios, en el WAR se avanza en eso dado que tambien puedes llegar a capturar la capital del bando contrario y el aspecto de la ciudad cambia segun la situacion de la guerra. Todas las actividades del juego (PvE, PvP, control de torreones, victorias en escenarios instanciados) desde los niveles bajos influyen en el avance hacia la capital y por tanto hacia el objetivo final. Aparte, en el high end, donde otros MMOs se quedan solo en subir en el ranking PvP y raids aqui se concentra el meollo de la guerra de conquista, con una inmensa zona de PvP abierto distribuida a lo largo de un total de 17 mapas con 24 castillos conquistables, otros tantos escenarios instanciados y decenas de objetivos secundarios. Lo que en otros MMOs es un añadido sobre una base puramente PvE aqui se convierte en el motor del juego, no hay ningun aspecto del juego que no participe del conflicto PvP central. Las capitales conquistables son un paso mas para que el mundo de un MMORPG deje de ser estatico y cambie segun las acciones de los jugadores.

En el AoC las batallas de asedio se dan en instances sin que ello influya para nada en el resto del mundo del juego, que es mas de lo mismo, asi que si no nos dejamos engañar por el aspecto grafico o las mediocres animaciones del combate, el WAR es el unico que, aun sin ser revolucionario en absoluto, realmente aporta algo sustancioso y un pequeño avance al mundillo este de los MMOs.

Aparte de eso hay muchos pequeños detalles como el sistema de grupos con las posibilidad de hacer grupos abiertos y que la gente se pueda unir sin esperar invitacion, las quest publicas, un sistema de talentos mucho mas flexible y diferenciador que el clasico arbol, las configuracion de tacticas y morales segun la situacion de combate, y otras cosillas que aportan bastante a la jugabilidad. En cosas como esas es donde el WAR es mucho mejor que en AoC en este momento, lo que haga el AoC en el futuro, con el problemon del balanceo de clases que ya se vivio en el SWG con resultados nada buenos, es otra historia.

Posiblemente el WAR se lleve malas criticas debido a sus graficos, animaciones, y principalmente por ofrecer algunos contenidos que muchos veran como mas de lo mismo, especialmente si no se pasa de la zona de inicio, lo mismo que el AoC se las llevo buenas por no pasar de Tortage.

A la mierda con los graficos molones de ultima generacion creadores de lag, si ahora por culpa del AoC los creadores de MMOs van a empezar a gastar mas en graficos y animaciones que en mecanicas de juego pues vamos apañaos. Por eso le doy mi voto de confianza al WAR, si lo de las capitales tiene exito quiza veamos cosas interesantes en los MMO del futuro, si no, pues nos quedamos como estamos.

En fin, espero que estas cajas de municion os sirvan en los acalorados debates que se aproximan.