¿Existe vida mas alla del WoW? Parte I

Mas allá de los que seguimos el tema de los MMORPGs mas de cerca en la comunidad videojueguil se ha instalado, especialmente a partir del desmesurado éxito del WoW, un concepto bastante limitado de lo que puede dar de sí un MMORPG. Al margen de los que ven como una absoluta locura eso de pagar por jugar dado que ellos obtienen sus juegos absolutamente gratis recurriendo a medios de sobra conocidos, están los que han decidido que esto no les interesa porque lo ven como un sumidero de tiempo y dinero, donde lo único que haces es gastar tu vida durante meses en actividades repetitivas, como matar miles de bichos para subir de nivel, hacer una y otra vez los mismo tipos de misiones vistas en mil sitios antes, o esperar durante horas que se forme una raid para conseguir saquear objetos épicos, por no hablar de ser matados por un tipo 40 niveles por encima que además los insulta, leer tonteces por el chat o ver tipos llamados "Toc-ame Loshuevos" en un juego teóricamente de rol. En resumen no quieren ni oír hablar de niveles ni de items ubber ni de todas esas cosas que asocian con los MMORPG, y temen que algún día se puedan extender a sus amados FPS, RPG, etc. aunque muchas veces y cada vez mas jueguen esos juegos en modo multijugador. La razón de esto es obviamente que antes del WoW la mayoría no tenia noticia de lo que era un MMORPG, y no saben o en su día no le prestaron atención -pagar por jugar es de locos, recordáis-, que había vida antes del WoW.

Como en todo en la vida los MMORPG han tenido épocas, e incluso en un genero tan joven ya se pueden empezar a distinguir claramente dos generaciones, e incluso si apuramos tres, contando los pioneros que empezaron a jugar online en los 80's y en los MUDs de texto. Muchos de los cuales son desarrolladores de MMOs en la actualidad, y desde cierto punto de vista han traicionado los primeros ideales de como debían ser esos mundos persistentes online que estaban creando.

Aunque puede ser discutible para mí aquella primera visión consistía básicamente en crear mundos en los que poder vivir con otras muchas personas las aventuras que se vivían en los juegos de rol de mesa. Cada jugador que se conectaba tendría el rol que quisiera tener en ese mundo, unos se dedicarían a la economía, fabricando objetos o acumulando tesoros, otros al combate y la conquista de territorios, otros serian aventureros en busca de gloria y fortuna, otros se dedicarían a actividades sociales, como el baile y la música o llevar una taberna, formarían asociaciones para explorar el mundo juntos, crearían sus propias ciudades, pueblos y fortalezas, cultivarían campos o montarían fabricas. Y así de la interacción entre todos surgiría un mundo que tendría autentica vida propia. Como vemos esta idea de mundo virtual poco tiene que ver con los niveles, los raids, los objetos épicos y el te mato porque te saco cuarenta niveles que se ha convertido en moneda de cambio hoy día.


Obviamente en sus inicios allá por los 90's los MMOs eran un asunto minoritario, que solo podía interesar a un puñado de freaks o nerds idealistas, económicamente inviable y en el que nadie creía. Aun así poco a poco se habian hecho pinitos, con los MUD o Dungeons multi usuario, en el que un grupo de personas conectadas online se internaban en la mazmorra del dragón, eran juegos de rol online basados en texto, algo no muy presentable a un consejo de administración. En esto llegó el Half Life acompañado por el Counterstrike, y la cosa online dio un vuelco, llegó en UO, el EQ, y aquí estamos.

Pero ¿cómo se pasa de esa idea inicial a lo que hoy todo el mundo asocia con los MMOs? Como siempre el demonio esta en los detalles. Para empezar como en el nacimiento del cine los MMOs se inventaron en dos lugares a la vez, si en entonces teníamos a Edison en América y los hermanos Lumier en Europa, esta vez hemos tenido un nacimiento oriental y otro occidental. También es mucho resumir, en realidad estaríamos hablando de dos modelos, y aquí es donde llega la madre del cordero, que veremos en un próximo post.

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