WAR: municion para un conflicto inminente

El lanzamiento del WAR este previsto para el 18 de septiembre y dentro de pocas semanas o mas bien dias se levantara el NDA, algunos sitios como TenTonHammer.com ya ha publicado analisis de las zonas de inicio, asi que se prevee la clasica guerra entre haters y fanboys, en preparacion para el inminente conflicto posteo aqui algo de municion dialectica que podra ser usada por quien la necesite.

Viendo las primeras reacciones en los foros de TenTonHammer en esta ocasion los flames giraran en torno a los graficos y a la falta de contenidos innovadores. Lo cierto es que el WAR saldra de fabrica sin tener desarrolladas muchas de las caracteristicas que en principio deberian estar en cada MMORPG, y no solo por recortes o por una salida precipitada, sino por meditadas decisiones de diseño. Como su propio acronimo indica el WAR estara focalizado en el combate y la guerra, asi que nadie espere un MMORPG con crafteo desarrollado, housing y demas virguerias. Es un simple MMO basado en un campeonato de RvR, funciona como la liga de futbol, empiezas jugando en los campos de batalla menores, conforme subes pasas a otros mayores, hasta alcanzar la primera division, el Tier 4, donde estan los campos de batalla mas importantes, y si tu bando gana suficientes partidos llegas a la final y conquistas la copa que te estara esperando dentro de la capital enemiga, cuya toma es el objetivo final del juego. Toda la sociabilidad que puedas tener es organizarte en batallones para el combate en una guerra de conquista, o dicho de otro modo, lo que ofrece el WAR es darle un sentido mata-mata de todos los demas MMOs. Algo es algo.


Campeonato RvR, en ingles pero claro como el agua, presentado por un cruce entre Javier Camara y el goblin odioso

Una vez asumido esto el que diga que el WAR es mas de lo mismo o un salto atras solo por los graficos es que o solo ha visto cuatro videos trufados de comentarios vitriolicos sobre sobre supuestos parecidos con el WoW o no se ha informado muy bien. No debemos quedarnos en que si es de orcos o que feo es esto o aquello, si no en lo que aporta al genero o no. Podemos empezar comparandolo con el ultimo MMORPG que en teoria hace avanzar el genero.

El AoC innova en el sistema de combate melee y tiene buena musica y animaciones, pero ahi se acaba el asunto, Funcom hasta ahora no a coseguido adaptar el combate a su sistema de clases, ni cumple con sus objetivos ni expectativas, las clases melee estan en desventaja con respecto a las magias de area y a distancia, y en la practica donde deberia haber formaciones o tanqueo aprovechando el sistema de colision hay zerg como en cualquier otro MMORPG.

Aparte de eso los buenos graficos solo le dan al juego un barniz de innovacion, porque el resto de mecanicas son lo de siempre, las quest, la progresion por niveles, las dotes o talentos, el crafteo con sockets para añadir gemas a los objetos, las construccion de ciudades, las fortalezas destruibles, los nodos para extraer recursos, todo eso lo podemos encontrar en otros MMOs desde la epoca del UO y el EQ. Lo mismo se puede decir de los RTS y los FPS, mejoran los graficos pero se juegan igual que hace 10 años.

Luego cosas como los territorios conquistables que debian ser los reinos fronterizos se ha quedado en un tongo, dado que ni tienen su propio mapa y no son mas que un clon de la zonas de construir ciudades PvE, un BG con castillos destruibles y poco mas.

Es cierto que el WAR utiliza el motor grafico del DAoC, el juego que dio a conocer a Mythic, pero es que el AoC tambien utiliza el motor grafico del Anarchy Online, y el Unreal tambien es un motor grafico que tiene años tambien, asi que utilizar eso como argumento es como no decir nada, ambos utilizan una version mejorada del motor mas antiguo.

Luego es sistema de profesiones, combate y quest son similares a otros muchos MMOs. Lo del leveleo es algo que tenemos que asumir, lo mismo que yo asumo el combate y construccion frenetica de los RTS, aunque no sea lo mejor es lo que se ha impuesto al menos de momento, asi que tenemos que tratar de analizar la jugabilidad viendo que es lo que aporta el juego mas alla de eso.

El sistema progresion de guilds y alianzas es un claro avance con respecto a otros MMOs, con habilidades de guild y estandartes personalizados que tendran efectos reales en el combate donde otros se quedan en una pagina web donde ver la progresion, caso del EQ2.

En el DAoC habia zonas fronterizas con castillos conquistables y control de territorios, en el WAR se avanza en eso dado que tambien puedes llegar a capturar la capital del bando contrario y el aspecto de la ciudad cambia segun la situacion de la guerra. Todas las actividades del juego (PvE, PvP, control de torreones, victorias en escenarios instanciados) desde los niveles bajos influyen en el avance hacia la capital y por tanto hacia el objetivo final. Aparte, en el high end, donde otros MMOs se quedan solo en subir en el ranking PvP y raids aqui se concentra el meollo de la guerra de conquista, con una inmensa zona de PvP abierto distribuida a lo largo de un total de 17 mapas con 24 castillos conquistables, otros tantos escenarios instanciados y decenas de objetivos secundarios. Lo que en otros MMOs es un añadido sobre una base puramente PvE aqui se convierte en el motor del juego, no hay ningun aspecto del juego que no participe del conflicto PvP central. Las capitales conquistables son un paso mas para que el mundo de un MMORPG deje de ser estatico y cambie segun las acciones de los jugadores.

En el AoC las batallas de asedio se dan en instances sin que ello influya para nada en el resto del mundo del juego, que es mas de lo mismo, asi que si no nos dejamos engañar por el aspecto grafico o las mediocres animaciones del combate, el WAR es el unico que, aun sin ser revolucionario en absoluto, realmente aporta algo sustancioso y un pequeño avance al mundillo este de los MMOs.

Aparte de eso hay muchos pequeños detalles como el sistema de grupos con las posibilidad de hacer grupos abiertos y que la gente se pueda unir sin esperar invitacion, las quest publicas, un sistema de talentos mucho mas flexible y diferenciador que el clasico arbol, las configuracion de tacticas y morales segun la situacion de combate, y otras cosillas que aportan bastante a la jugabilidad. En cosas como esas es donde el WAR es mucho mejor que en AoC en este momento, lo que haga el AoC en el futuro, con el problemon del balanceo de clases que ya se vivio en el SWG con resultados nada buenos, es otra historia.

Posiblemente el WAR se lleve malas criticas debido a sus graficos, animaciones, y principalmente por ofrecer algunos contenidos que muchos veran como mas de lo mismo, especialmente si no se pasa de la zona de inicio, lo mismo que el AoC se las llevo buenas por no pasar de Tortage.

A la mierda con los graficos molones de ultima generacion creadores de lag, si ahora por culpa del AoC los creadores de MMOs van a empezar a gastar mas en graficos y animaciones que en mecanicas de juego pues vamos apañaos. Por eso le doy mi voto de confianza al WAR, si lo de las capitales tiene exito quiza veamos cosas interesantes en los MMO del futuro, si no, pues nos quedamos como estamos.

En fin, espero que estas cajas de municion os sirvan en los acalorados debates que se aproximan.

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